SPIKE™ Essential
Dierenalarm
Leo wil weten welke dieren er ‘s nachts allemaal langs zijn kampeerplaats lopen. Hoe kan zijn dierenalarm hem hierbij helpen?
30-45 min
Beginner
Groep 3-4
Voorbereiden
- Bekijk de les Dierenalarm in de LEGO® Education SPIKE™ app.
- Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: alarm, oorzaak, kleursensor, wezen, gevolg en reactie.
- Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
- Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.
Activeren
(Hele klas, 5 minuten)
- Breng een kort gesprek op gang over oorzaak en gevolg.
- Bespreek met de leerlingen wat er gebeurt als een alarm afgaat (zoals een brandalarm, een wekker of een alarm op je telefoon).
- Stel vragen als: Wat zou je doen als je een alarm hoort afgaan? Wat zou de reden zijn dat het alarm afgaat?
- Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: het dierenalarm laten afgaan.
- Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.
Onderzoeken
(Kleine groepjes, 30 minuten)
- Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE™ app de eerste uitdaging uitvoeren:
- Maak en test het programma dat het alarm af moet laten gaan wanneer er een blauw wezen voorbij de kleursensor loopt.
- Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende uitdaging in de app kunnen voltooien:
- Pas het programma zo aan dat het reageert wanneer er een rood wezen voorbijloopt.
- In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren.
Uitleggen
(Hele klas, 5 minuten)
- Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
- Stel vragen als: Wat gebeurde er toen er een blauw wezen voorbij het alarm liep? Hoe heb je het alarm aangepast om ervoor te zorgen dat het op rode wezens reageert?
Uitbreiden
(Hele klas, 5 minuten)
- Laat de leerlingen nadenken over oorzaak en gevolg. Laat ze dit vervolgens bespreken.
- Stel vragen als: Wanneer heb je zelf te maken met oorzaak en gevolg? Waarom is het belangrijk om oorzaak en gevolg te kunnen voorspellen?
- Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.
Evalueren
(Gedurende de hele les)
- Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.
Observatiechecklist
- Beoordeel hoe goed de leerlingen oorzaak en gevolg kunnen aangeven.
- Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
- Heeft extra ondersteuning nodig
- Kan zelfstandig werken
- Kan het aan anderen uitleggen
Zelfevaluatie
- Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
- Geel: Met een beetje hulp kan ik oorzaak en gevolg aangeven.
- Blauw: Ik kan oorzaak en gevolg aangeven.
- Groen: Ik kan oorzaak en gevolg aangeven en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.
Feedback met klasgenoten
- Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
- Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
- Ik vond het leuk toen je...
- Ik zou graag willen weten hoe je...
Tips
Programmeertips
- Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
- Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Differentiatie
Vereenvoudig deze les door:
- Het verhaal over het dierenalarm en de instructies in de LEGO® Education SPIKE™ app hardop aan de leerlingen voor te lezen.
- De les in te korten door alleen de eerste uitdaging te doen
Verhoog de moeilijkheidsgraad door:
- De leerlingen het alarm zo te laten aanpassen dat het anders reageert wanneer er een geel of groen wezen voorbij de kleursensor loopt.
- In de app op Volledig palet weergeven te klikken waardoor de leerlingen meer programmeerblokken tot hun beschikking hebben
Uitbreiding
- Laat de leerlingen onderzoek doen naar en een verslag schrijven over verschillende nachtdieren die langs de kampeerplek van Leo kunnen lopen.
Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.
Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 5
Ondersteuning voor de leraar
De leerlingen:
- Geven oorzaak en gevolg aan
- Ontwikkelen een programma om een bepaald probleem op te lossen
- Oefenen met het helpen van een personage in een verhaal
- Nemen deel aan groepsgesprekken
(één per twee leerlingen)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential set
- Apparaat met de LEGO® Education SPIKE™ app
21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking
- De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
- De leerlingen leren sensoren gebruiken om onder bepaalde voorwaarden iets te laten gebeuren.
Wetenschap en Technologie
- De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
- De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
- De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.
Kerndoelen
Taal
- De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
- De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
- De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen. (KD 5)
Natuur en Techniek - De leerlingen leren onderzoek doen aan materialen en natuurkundige verschijnselen (geluid). (KD 43)
- De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)
Materiaal voor de leerlingen
Leerlingenwerkblad
Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.