SPIKE™ Essential

Moerasboot

Sofie heeft krokodilleneieren gevonden! Zouden er krokodillen in de buurt zijn?

30-45 min
Beginner
Groep 5-7
U3L4_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Moerasboot in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: inhoud, aanpassingen, waarschuwen, observeren en voorspellen.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte rekenuitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over het aanpassen van een bestaand object om een bepaald doel te bereiken.
    • Bespreek met de leerlingen wanneer het handig is om onder water te kunnen zien.
    • Stel vragen als: Wat kun je aan je ogen veranderen om ervoor te zorgen dat je onder water kunt zien? Wat heb je hiervoor nodig?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: Sofie waarschuwen wanneer haar boot zich in de buurt van een krokodil bevindt.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat Sofie waarschuwt als haar boot zich in de buurt van een krokodil bevindt.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma zo aan dat het Sofie op een andere manier waarschuwt dat haar boot zich in de buurt van een krokodil bevindt.
    • Verbeter de moerasboot zodat hij Sofie kan helpen om ook andere dieren te vinden.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe wist Sofie dat ze zich in de buurt van een krokodil bevond? Wat heb je veranderd aan de manier waarop de moerasboot Sofie waarschuwde dat ze zich in de buurt van een krokodil bevond? Wat deed de moerasboot toen?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over de wijze waarop ze een bestaand programma kunnen aanpassen. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom is het belangrijk dat je een bestaand programma kunt aanpassen? Hoe heb je bepaald welke programmeerblokken je ging gebruiken om je programma aan te passen?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen een bestaand programma kunnen aanpassen.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik een bestaand programma aanpassen.
    • Blauw: Ik kan een bestaand programma aanpassen.
    • Groen: Ik kan een bestaand programma aanpassen en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U3L4_ICB_1 - nl-nl
Gecko U3L4_ICB_1 - nl-nl
Gecko U3L4_ICB_2 - nl-nl
Gecko U3L4_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_2.png
U3L4_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Het verhaal over de moerasboot en de instructies in de LEGO® Education SPIKE app hardop aan de leerlingen voor te lezen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken
  • De leerlingen elkaars programma’s te laten verbeteren

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen bijhouden hoeveel dieren Sofies boot detecteert. Laat ze een staafdiagram maken en per diersoort berekenen hoeveel dieren de boot is tegengekomen.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Wiskunde: PO Kerndoelen 23

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Identificeren onderdelen van een bestaand programma die moeten worden aangepast
  • Voeren tests uit om erachter te komen op welke punten een programma kan worden aangepast
  • Vertellen over een bepaalde ervaring aan de hand van relevante feiten en beschrijvende details

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.
  • De leerlingen leren sensoren gebruiken om onder bepaalde voorwaarden iets te laten gebeuren.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
    Rekenen
  • De leerlingen leren tabellen en staafdiagrammen te gebruiken. (KD 23)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.