SPIKE™ Essential

Boekkiezer

Hoe kan de boekkiezer van Daniel ervoor zorgen dat het kiezen van een boek nog leuker wordt?

30-45 min
Beginner
Leerjaren 3-5
U5L6_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Boekkiezer in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Besteed indien nodig vóór de les aandacht aan deze belangrijke woorden: genre, overweldigd, willekeur en succes.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over het nemen van beslissingen.
    • Bespreek met de leerlingen of ze wel eens een grote beslissing hebben moeten nemen.
    • Stel vragen als: Aan de hand van welke criteria heb je een beslissing genomen? Hoe heb je bepaald of je tevreden was met je beslissing?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de boekkiezer zo programmeren dat hij een boek kiest.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat het genre kiest.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma zo aan dat de boekkiezer beter werkt.
    • Ontwerp je eigen verbeterde boekkiezer.
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Wat was Daniels probleem? Op welke manier heb je hem geholpen dit probleem op te lossen? Hoe heb je de boekkiezer van Daniel verbeterd? Waarom heb je besloten juist dat te verbeteren?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over de wijze waarop ze criteria kunnen opstellen om te bepalen of een oplossing wel of niet goed werkt. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom is het belangrijk om succescriteria op te stellen en te begrijpen wat precies bepaalt of een oplossing wel of niet goed werkt? Hoe kunnen succescriteria je helpen om iets te verbeteren dat je hebt gemaakt?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen criteria kunnen opstellen om te evalueren of een bepaalde oplossing goed werkt.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik criteria opstellen om te evalueren hoe goed een bepaalde oplossing werkt.
    • Blauw: Ik kan criteria opstellen om te evalueren hoe goed een bepaalde oplossing werkt.
    • Groen: Ik kan criteria opstellen om te evalueren hoe goed een bepaalde oplossing werkt en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.
  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.
Gecko U5L6_ICB_1 - nl-nl
Gecko U5L6_ICB_1 - nl-nl
Gecko U5L6_ICB_2 - nl-nl
Gecko U5L6_ICB_3 - nl-nl

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze te personaliseren.
U5L6_inspiration_img_1.png
U5L6_inspiration_img_1.png
U5L6_inspiration_img_2.png
U5L6_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het personaliseren van hun model
  • De leerlingen alleen te laten experimenteren met het programmeren of het bouwen

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen het ontwerp van de boekkiezer te laten aanpassen
  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen een verhaal schrijven dat bij het genre past dat hun boekkiezer heeft gekozen. Laat ze verteltechnieken toepassen, zoals dialogen en beschrijvingen, zodat het verhaal echt bij het genre past.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 5

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Stellen criteria op om te evalueren hoe goed een oplossing werkt
  • Vergelijken meerdere oplossingen en geven de verschillen aan om te bepalen welke oplossing het best bij een bepaalde behoefte aansluit
  • Leveren een bijdrage aan groepsgesprekken

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen. (KD 5)
    Rekenen
  • De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. (KD 33)
    Natuur en Techniek
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Downloaden, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.