Gra logiczna
Zapisz wiele wartości jednocześnie w tablicy (na liście) i je porównaj.
Scenariusz lekcji
1. Wstęp do zajęć
- Przeczytaj materiały dla uczniów w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
2. Włącz się (5 min)
- Skorzystaj z pomysłów w sekcji Dyskusja, aby zaangażować uczniów w dyskusję związaną z lekcją.
- Wyjaśnij, na czym będzie polegała lekcja.
3. Wymyśl (15 min)
- Poproś uczniów, aby w parach zbudowali model potrzebny do gry logicznej.
- Poproś, aby odtworzyli program w celu upewnienia się, że model działa prawidłowo. Mistrz gry powinien wskazać pozycję czerwonego klocka w cukierku.
4. Wytłumacz (10 min)
- Poproś uczniów, aby zaprogramowali wykrywanie drugiego czerwonego klocka w drugim cukierku (gracz 2), wykorzystując do tego drugą tablicę.
- Upewnij się, że uczniowie rozumieją i potrafią wyjaśnić pojęcie tablicy.
5. Weryfikuj (15 min)
- Wyjaśnij wyzwanie z grą pamięciową i daj uczniom trochę czasu na stworzenie algorytmów.
6. Ocena
- Przekaż każdemu uczniowi opinię na temat jego pracy.
- Aby uprościć ten proces, możesz skorzystać z podanych kryteriów oceny.
Dyskusja
Rozpocznij dyskusję na temat gry pamięciowej i tego, jak ważne jest, aby ćwiczyć szare komórki. Zadawaj odpowiednie pytania, takie jak:
- Dlaczego należy ćwiczyć umysł?
- Czym jest tablica?
- W jaki sposób wykorzystamy tablicę w naszej grze pamięciowej?
- W jaki sposób gry mogą poprawić pamięć starszych osób?
Pokaż uczniom filmik na temat tego, co będą robić za chwilę.
Wskazówki dotyczące budowania
Budowanie w parach
Podziel zadania w każdym zespole, aby upewnić się, że wszyscy aktywnie uczestniczą w zajęciach:
- Uczeń A: głowa Mistrza gry
- Uczeń B: korpus Mistrza gry
Korzystanie z czujnika kolorów
Zapoznaj się z sekcją pomocy w aplikacji SPIKE, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak można wykorzystać czujnik kolorów.
Zasady gry logicznej
Lekcja ma na celu stworzenie kodu gry pamięciowej.
Oto zasady:
- Gracz 1 daje Mistrzowi gry do zjedzenia cukierek, a Mistrz zapisuje sekwencję kolorów w tablicy.
- Gracz 2 daje Mistrzowi gry do zjedzenia inny cukierek, a Mistrz zapisuje sekwencję kolorów w drugiej tablicy.
- Program umożliwia porównanie 2 tablic i zapala diodę LED w odpowiednim rzędzie, aby wskazać, gdzie kolory klocków są takie same.
- Gracz 2 może zmienić kolejność swoich klocków, aby spróbować dopasować ją do klocków gracza 1.
Wskazówki dotyczące programowania
Program główny
Możliwe rozwiązanie
Inne programy
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Wyjaśnij pojęcie tablicy (listy), zaczynając od ćwiczenia bez połączenia z urządzeniem.
- Zagrajcie w grę, na początek wykorzystując cukierek zrobiony z 3 (zamiast 5) klocków.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Poproś uczniów o ulepszenie gry na różne sposoby (np. poprzez użycie więcej niż 5 kolorów lub zmianę sposobu reagowania diody LED na prawidłową lub nieprawidłową sekwencję kolorów).
- Dodaj opcję, w której gracz 2 ma tylko 5 szans na odgadnięcie poprawnej sekwencji.
- Poproś uczniów o poszukanie informacji na temat różnych teorii dotyczących list uporządkowanych wykorzystywanych w przetwarzaniu danych.
Możliwości oceny
Lista kontrolna obserwacji nauczyciela
Stwórz odpowiednią skalę, na przykład:
- Częściowo zrealizowane
- Całkowicie zrealizowane
- Ponad oczekiwaniami
Aby ocenić postępy uczniów, wykorzystaj następujące kryteria:
- Uczniowie potrafią dokładnie opisać, czym jest tablica (lista).
- Uczniowie potrafią prawidłowo utworzyć tablicę (listę) w programie i poprawnie jej używać.
- Uczniowie potrafią korzystać w programie z wielu tablic (list), porównując wartości poszczególnych indeksów.
Samoocena
Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Niebieski: Udało mi się wykorzystać w programie tablicę (listę).
- Żółty: Udało mi się utworzyć drugą tablicę (listę) w programie.
- Fioletowy: Jestem ekspertem od tablic! Potrafię wykonać wiele operacji na tablicach (listach). Poradzę sobie z każdym wyzwaniem dotyczącym tablic.
Wzajemna ocena
Zachęć uczniów, by dzielili się opiniami na temat innych w następujący sposób:
- Niech wzajemnie oceniają swoje prace na powyższej kolorowej skali z klocków.
- Niech wyrażają konstruktywne opinie o pracach innych, tak aby podczas kolejnej lekcji jako grupa osiągnęli lepszy wynik.
Rozwój umiejętności językowych
Aby dodatkowo rozwijać umiejętności językowe:
- Poproś uczniów o przygotowanie prezentacji, w której wyjaśnią zasady gry. Upewnij się, że poprawnie używają pojęć, takich jak:
▷ prawdopodobieństwo,
▷ wartość średnia,
▷ średnio,
▷ tablica,
▷ indeks tablicy.
Uwaga: To wydłuży lekcję.
Rozwój umiejętności matematycznych
Aby dodatkowo rozwijać umiejętności matematyczne:
- Omówcie różne pojęcia dotyczące statystyk.
▷ Zbierzcie dwuwymiarowe dane (np. godzinę, o której zagrano w grę, i liczbę prób potrzebnych uczniom na znalezienie właściwej sekwencji kolorów, oraz zbadajcie relację między tymi wartościami).
Uwaga: To wydłuży lekcję.
Powiązanie z przyszłym zawodem
Uczniowie, którym podobała się ta lekcja, mogą być zainteresowani pracą zawodową w następujących dziedzinach:
- Ochrona zdrowia (pracownicy pomocniczy)
- Ochrona zdrowia (medycyna i zdrowie)
- Ochrona zdrowia (asysta medyczna)
- Informatyka (programowanie komputerów)
- Nauki ścisłe, technologia, inżynieria i matematyka (nauki ścisłe i matematyka)
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Poznają sposoby przechowywania wartości w tablicy i wykorzystają te informacje do określonego celu.
- Rozwiną zdolność rozpoznawania wzorów i tworzenia skutecznych programów.
Biologia
Wymagania ogólne
V. Znajomość uwarunkowań zdrowia człowieka. Uczeń:
- analizuje związek między własnym postępowaniem a zachowaniem zdrowia oraz rozpoznaje sytuacje wymagające konsultacji lekarskiej.
VI. Postawa wobec przyrody i środowiska. Uczeń: - prezentuje postawę szacunku wobec siebie i wszystkich istot żywych.
Matematyka
Wymagania ogólne
I. Sprawności rachunkowa.
- Wykonywanie nieskomplikowanych obliczeń w pamięci lub w działaniach trudniejszych pisemnie oraz wykorzystanie tych umiejętności w sytuacjach praktycznych.
- Weryfikowanie i interpretowanie otrzymanych wyników oraz ocena sensowności rozwiązania.
II. Wykorzystanie i tworzenie informacji. - Odczytywanie i interpretowanie danych przedstawionych w różnej formie oraz ich przetwarzanie.
- Używanie języka matematycznego do opisu rozumowania i uzyskanych wyników.
III. Wykorzystanie i interpretowanie reprezentacji. - Używanie prostych, dobrze znanych obiektów matematycznych, interpretowanie pojęć matematycznych i operowanie obiektami matematycznymi.
- Dobieranie modelu matematycznego do prostej sytuacji oraz budowanie go w różnych kontekstach, także w kontekście praktycznym.
IV. Rozumowanie i argumentacja. - Przeprowadzanie prostego rozumowania, podawanie argumentów uzasadniających poprawność rozumowania, rozróżnianie dowodu od przykładu.
- Dostrzeganie regularności, podobieństw oraz analogii i formułowanie wniosków na ich podstawie.
Informatyka
Wymagania ogólne
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Przyroda
Wymagania ogólne
II. Umiejętności i stosowanie wiedzy w praktyce.
4. Wykorzystanie zdobytej wiedzy o budowie, higienie własnego organizmu w codziennym życiu.
5. Stosowanie zasad dbałości o własne zdrowie, w tym zapobieganie chorobom.
III. Kształtowanie postaw – wychowanie.
3. Właściwe reagowanie na niebezpieczeństwa zagrażające życiu i zdrowiu.
4. Doskonalenie umiejętności dbałości o własne ciało jak i najbliższe otoczenie.
6. Doskonalenie umiejętności w zakresie komunikowania się, współpracy i działania oraz pełnienia roli lidera w zespole.
Technika
Wymagania ogólne
I. Rozpoznawanie i opis działania elementów środowiska technicznego.
9. Wyszukiwanie informacji na temat nowoczesnych dziedzin techniki, ciekawostek i wynalazków technicznych.
10. Projektowanie i konstruowanie modeli urządzeń technicznych z wykorzystaniem zestawów poliwalentnych
II. Planowanie i realizacja praktycznych działań technicznych (od pomysłu do wytworu).
- Rozpoznawanie potrzeby wykonania wytworu technicznego. Motywacja do działania. Analiza możliwości wykorzystania wykonanego wytworu.
- Planowanie i wykonywanie pracy o różnym stopniu trudności.
- Posługiwanie się rysunkiem technicznym, czytanie instrukcji słownej i rysunkowej podczas planowania i wykonywania pracy wytwórczej.
- Poczucie odpowiedzialności za wyniki pracy grupowej.
- Samoocena realizacji zaplanowanego wytworu technicznego.
III. Sprawne i bezpieczne posługiwanie się narzędziami i sprzętem technicznym. - Poszanowanie narzędzi, urządzeń, sprzętu technicznego oraz własnej pracy i pracy drugiego człowieka.
IV. Dostrzeganie wartości i zagrożeń techniki w aspekcie integralnego rozwoju człowieka i poszanowania jego godności. - Charakterystyka zagrożeń występujących we współczesnej cywilizacji spowodowanych postępem technicznych (wojny, terroryzm, zanieczyszczenie środowiska, zagrożenie zdrowia psychicznego i somatycznego itp.).
- Przewidywanie zagrożeń ze strony różnych wytworów techniki i urządzeń technicznych.
V. Rozwijanie kreatywności technicznej. - Rozwijanie zainteresowań technicznych.
- Przyjmowanie postawy twórczej, racjonalizatorskiej.
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF