Zestaw SPIKE™ Prime

Gra logiczna

Zapisz wiele wartości jednocześnie w tablicy (na liście) i je porównaj.

45-90 min
Poziom średniozaawansowany
Klasy 4–8
lesson-header

Scenariusz lekcji

1. Wstęp do zajęć

  • Przeczytaj materiały dla uczniów w aplikacji LEGO® Education SPIKE.

2. Włącz się (5 min)

  • Skorzystaj z pomysłów w sekcji Dyskusja, aby zaangażować uczniów w dyskusję związaną z lekcją.
  • Wyjaśnij, na czym będzie polegała lekcja.

3. Wymyśl (15 min)

  • Poproś uczniów, aby w parach zbudowali model potrzebny do gry logicznej.
  • Poproś, aby odtworzyli program w celu upewnienia się, że model działa prawidłowo. Mistrz gry powinien wskazać pozycję czerwonego klocka w cukierku.

4. Wytłumacz (10 min)

  • Poproś uczniów, aby zaprogramowali wykrywanie drugiego czerwonego klocka w drugim cukierku (gracz 2), wykorzystując do tego drugą tablicę.
  • Upewnij się, że uczniowie rozumieją i potrafią wyjaśnić pojęcie tablicy.

5. Weryfikuj (15 min)

  • Wyjaśnij wyzwanie z grą pamięciową i daj uczniom trochę czasu na stworzenie algorytmów.

6. Ocena

  • Przekaż każdemu uczniowi opinię na temat jego pracy.
  • Aby uprościć ten proces, możesz skorzystać z podanych kryteriów oceny.

Dyskusja

Rozpocznij dyskusję na temat gry pamięciowej i tego, jak ważne jest, aby ćwiczyć szare komórki. Zadawaj odpowiednie pytania, takie jak:

  • Dlaczego należy ćwiczyć umysł?
  • Czym jest tablica?
  • W jaki sposób wykorzystamy tablicę w naszej grze pamięciowej?
  • W jaki sposób gry mogą poprawić pamięć starszych osób?

Pokaż uczniom filmik na temat tego, co będą robić za chwilę.

lesson-header

Wskazówki dotyczące budowania

Budowanie w parach
Podziel zadania w każdym zespole, aby upewnić się, że wszyscy aktywnie uczestniczą w zajęciach:

  • Uczeń A: głowa Mistrza gry
  • Uczeń B: korpus Mistrza gry
teacher-tandem

Korzystanie z czujnika kolorów
Zapoznaj się z sekcją pomocy w aplikacji SPIKE, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak można wykorzystać czujnik kolorów.

teacher-color

Zasady gry logicznej
Lekcja ma na celu stworzenie kodu gry pamięciowej.

Oto zasady:

  • Gracz 1 daje Mistrzowi gry do zjedzenia cukierek, a Mistrz zapisuje sekwencję kolorów w tablicy.
  • Gracz 2 daje Mistrzowi gry do zjedzenia inny cukierek, a Mistrz zapisuje sekwencję kolorów w drugiej tablicy.
  • Program umożliwia porównanie 2 tablic i zapala diodę LED w odpowiednim rzędzie, aby wskazać, gdzie kolory klocków są takie same. 
  • Gracz 2 może zmienić kolejność swoich klocków, aby spróbować dopasować ją do klocków gracza 1.

Wskazówki dotyczące programowania

Program główny

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - pl-pl

Możliwe rozwiązanie

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - pl-pl

Inne programy

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - pl-pl

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Wyjaśnij pojęcie tablicy (listy), zaczynając od ćwiczenia bez połączenia z urządzeniem.
  • Zagrajcie w grę, na początek wykorzystując cukierek zrobiony z 3 (zamiast 5) klocków.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Poproś uczniów o ulepszenie gry na różne sposoby (np. poprzez użycie więcej niż 5 kolorów lub zmianę sposobu reagowania diody LED na prawidłową lub nieprawidłową sekwencję kolorów).
  • Dodaj opcję, w której gracz 2 ma tylko 5 szans na odgadnięcie poprawnej sekwencji.
  • Poproś uczniów o poszukanie informacji na temat różnych teorii dotyczących list uporządkowanych wykorzystywanych w przetwarzaniu danych.

Możliwości oceny

Lista kontrolna obserwacji nauczyciela
Stwórz odpowiednią skalę, na przykład:

  1. Częściowo zrealizowane
  2. Całkowicie zrealizowane
  3. Ponad oczekiwaniami

Aby ocenić postępy uczniów, wykorzystaj następujące kryteria:

  • Uczniowie potrafią dokładnie opisać, czym jest tablica (lista).
  • Uczniowie potrafią prawidłowo utworzyć tablicę (listę) w programie i poprawnie jej używać.
  • Uczniowie potrafią korzystać w programie z wielu tablic (list), porównując wartości poszczególnych indeksów.

Samoocena
Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.

  • Niebieski: Udało mi się wykorzystać w programie tablicę (listę).
  • Żółty: Udało mi się utworzyć drugą tablicę (listę) w programie.
  • Fioletowy: Jestem ekspertem od tablic! Potrafię wykonać wiele operacji na tablicach (listach). Poradzę sobie z każdym wyzwaniem dotyczącym tablic.

Wzajemna ocena
Zachęć uczniów, by dzielili się opiniami na temat innych w następujący sposób:

  • Niech wzajemnie oceniają swoje prace na powyższej kolorowej skali z klocków.
  • Niech wyrażają konstruktywne opinie o pracach innych, tak aby podczas kolejnej lekcji jako grupa osiągnęli lepszy wynik.
student-07

Rozwój umiejętności językowych

Aby dodatkowo rozwijać umiejętności językowe:

  • Poproś uczniów o przygotowanie prezentacji, w której wyjaśnią zasady gry. Upewnij się, że poprawnie używają pojęć, takich jak:

    ▷ prawdopodobieństwo,
    ▷ wartość średnia,
    ▷ średnio,
    ▷ tablica,
    ▷ indeks tablicy.

Uwaga: To wydłuży lekcję.

Rozwój umiejętności matematycznych

Aby dodatkowo rozwijać umiejętności matematyczne:

  • Omówcie różne pojęcia dotyczące statystyk.

    ▷ Zbierzcie dwuwymiarowe dane (np. godzinę, o której zagrano w grę, i liczbę prób potrzebnych uczniom na znalezienie właściwej sekwencji kolorów, oraz zbadajcie relację między tymi wartościami).

Uwaga: To wydłuży lekcję.

Powiązanie z przyszłym zawodem

Uczniowie, którym podobała się ta lekcja, mogą być zainteresowani pracą zawodową w następujących dziedzinach:

  • Ochrona zdrowia (pracownicy pomocniczy)
  • Ochrona zdrowia (medycyna i zdrowie)
  • Ochrona zdrowia (asysta medyczna)
  • Informatyka (programowanie komputerów)
  • Nauki ścisłe, technologia, inżynieria i matematyka (nauki ścisłe i matematyka)

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Poznają sposoby przechowywania wartości w tablicy i wykorzystają te informacje do określonego celu.
  • Rozwiną zdolność rozpoznawania wzorów i tworzenia skutecznych programów.

Biologia
Wymagania ogólne

V. Znajomość uwarunkowań zdrowia człowieka. Uczeń:

  1. analizuje związek między własnym postępowaniem a zachowaniem zdrowia oraz rozpoznaje sytuacje wymagające konsultacji lekarskiej.
    VI. Postawa wobec przyrody i środowiska. Uczeń:
  2. prezentuje postawę szacunku wobec siebie i wszystkich istot żywych.

Matematyka
Wymagania ogólne

I. Sprawności rachunkowa.

  1. Wykonywanie nieskomplikowanych obliczeń w pamięci lub w działaniach trudniejszych pisemnie oraz wykorzystanie tych umiejętności w sytuacjach praktycznych.
  2. Weryfikowanie i interpretowanie otrzymanych wyników oraz ocena sensowności rozwiązania.
    II. Wykorzystanie i tworzenie informacji.
  3. Odczytywanie i interpretowanie danych przedstawionych w różnej formie oraz ich przetwarzanie.
  4. Używanie języka matematycznego do opisu rozumowania i uzyskanych wyników.
    III. Wykorzystanie i interpretowanie reprezentacji.
  5. Używanie prostych, dobrze znanych obiektów matematycznych, interpretowanie pojęć matematycznych i operowanie obiektami matematycznymi.
  6. Dobieranie modelu matematycznego do prostej sytuacji oraz budowanie go w różnych kontekstach, także w kontekście praktycznym.
    IV. Rozumowanie i argumentacja.
  7. Przeprowadzanie prostego rozumowania, podawanie argumentów uzasadniających poprawność rozumowania, rozróżnianie dowodu od przykładu.
  8. Dostrzeganie regularności, podobieństw oraz analogii i formułowanie wniosków na ich podstawie.

Informatyka
Wymagania ogólne

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.

Przyroda
Wymagania ogólne

II. Umiejętności i stosowanie wiedzy w praktyce.
4. Wykorzystanie zdobytej wiedzy o budowie, higienie własnego organizmu w codziennym życiu.
5. Stosowanie zasad dbałości o własne zdrowie, w tym zapobieganie chorobom.
III. Kształtowanie postaw – wychowanie.
3. Właściwe reagowanie na niebezpieczeństwa zagrażające życiu i zdrowiu.
4. Doskonalenie umiejętności dbałości o własne ciało jak i najbliższe otoczenie.
6. Doskonalenie umiejętności w zakresie komunikowania się, współpracy i działania oraz pełnienia roli lidera w zespole.

Technika
Wymagania ogólne

I. Rozpoznawanie i opis działania elementów środowiska technicznego.
9. Wyszukiwanie informacji na temat nowoczesnych dziedzin techniki, ciekawostek i wynalazków technicznych.
10. Projektowanie i konstruowanie modeli urządzeń technicznych z wykorzystaniem zestawów poliwalentnych
II. Planowanie i realizacja praktycznych działań technicznych (od pomysłu do wytworu).

  1. Rozpoznawanie potrzeby wykonania wytworu technicznego. Motywacja do działania. Analiza możliwości wykorzystania wykonanego wytworu.
  2. Planowanie i wykonywanie pracy o różnym stopniu trudności.
  3. Posługiwanie się rysunkiem technicznym, czytanie instrukcji słownej i rysunkowej podczas planowania i wykonywania pracy wytwórczej.
  4. Poczucie odpowiedzialności za wyniki pracy grupowej.
  5. Samoocena realizacji zaplanowanego wytworu technicznego.
    III. Sprawne i bezpieczne posługiwanie się narzędziami i sprzętem technicznym.
  6. Poszanowanie narzędzi, urządzeń, sprzętu technicznego oraz własnej pracy i pracy drugiego człowieka.
    IV. Dostrzeganie wartości i zagrożeń techniki w aspekcie integralnego rozwoju człowieka i poszanowania jego godności.
  7. Charakterystyka zagrożeń występujących we współczesnej cywilizacji spowodowanych postępem technicznych (wojny, terroryzm, zanieczyszczenie środowiska, zagrożenie zdrowia psychicznego i somatycznego itp.).
  8. Przewidywanie zagrożeń ze strony różnych wytworów techniki i urządzeń technicznych.
    V. Rozwijanie kreatywności technicznej.
  9. Rozwijanie zainteresowań technicznych.
  10. Przyjmowanie postawy twórczej, racjonalizatorskiej.
0

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2023 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.