Zestaw SPIKE™ Prime

Gra logiczna

Zapisz wiele wartości jednocześnie w tablicy (na liście) i je porównaj.

45–90 min
Poziom średniozaawansowany
Klasy 4–8
lesson-header

Scenariusz lekcji

1. Wstęp do zajęć

  • Przeczytaj materiały dla uczniów w aplikacji LEGO® Education SPIKE.

2. Włącz się (5 min)

  • Skorzystaj z pomysłów w sekcji Dyskusja, aby zaangażować uczniów w dyskusję związaną z lekcją.
  • Wyjaśnij, na czym będzie polegała lekcja.

3. Wymyśl (15 min)

  • Poproś uczniów, aby w parach zbudowali model potrzebny do gry logicznej.
  • Poproś, aby odtworzyli program w celu upewnienia się, że model działa prawidłowo. Mistrz gry powinien wskazać pozycję czerwonego klocka w cukierku.

4. Wytłumacz (10 min)

  • Poproś uczniów, aby zaprogramowali wykrywanie drugiego czerwonego klocka w drugim cukierku (gracz 2), wykorzystując do tego drugą tablicę.
  • Upewnij się, że uczniowie rozumieją i potrafią wyjaśnić pojęcie tablicy.

5. Weryfikuj (15 min)

  • Wyjaśnij wyzwanie z grą pamięciową i daj uczniom trochę czasu na stworzenie algorytmów.

6. Ocena

  • Przekaż każdemu uczniowi opinię na temat jego pracy.
  • Aby uprościć ten proces, możesz skorzystać z podanych kryteriów oceny.

Dyskusja

Rozpocznij dyskusję na temat gry pamięciowej i tego, jak ważne jest, aby ćwiczyć szare komórki. Zadawaj odpowiednie pytania, takie jak:

  • Dlaczego należy ćwiczyć umysł?
  • Czym jest tablica?
  • W jaki sposób wykorzystamy tablicę w naszej grze pamięciowej?
  • W jaki sposób gry mogą poprawić pamięć starszych osób?

Pokaż uczniom filmik na temat tego, co będą robić za chwilę.

lesson-header

Wskazówki dotyczące budowania

Budowanie w parach
Podziel zadania w każdym zespole, aby upewnić się, że wszyscy aktywnie uczestniczą w zajęciach:

  • Uczeń A: głowa Mistrza gry
  • Uczeń B: korpus Mistrza gry
teacher-tandem

Korzystanie z czujnika kolorów
Zapoznaj się z sekcją pomocy w aplikacji SPIKE, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak można wykorzystać czujnik kolorów.

teacher-color

Zasady gry logicznej
Lekcja ma na celu stworzenie kodu gry pamięciowej.

Oto zasady:

  • Gracz 1 daje Mistrzowi gry do zjedzenia cukierek, a Mistrz zapisuje sekwencję kolorów w tablicy.
  • Gracz 2 daje Mistrzowi gry do zjedzenia inny cukierek, a Mistrz zapisuje sekwencję kolorów w drugiej tablicy.
  • Program umożliwia porównanie 2 tablic i zapala diodę LED w odpowiednim rzędzie, aby wskazać, gdzie kolory klocków są takie same. 
  • Gracz 2 może zmienić kolejność swoich klocków, aby spróbować dopasować ją do klocków gracza 1.

Wskazówki dotyczące programowania

Program główny

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - pl-pl

Możliwe rozwiązanie

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - pl-pl

Inne programy

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - pl-pl

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Wyjaśnij pojęcie tablicy (listy), zaczynając od ćwiczenia bez połączenia z urządzeniem.
  • Zagrajcie w grę, na początek wykorzystując cukierek zrobiony z 3 (zamiast 5) klocków.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Poproś uczniów o ulepszenie gry na różne sposoby (np. poprzez użycie więcej niż 5 kolorów lub zmianę sposobu reagowania diody LED na prawidłową lub nieprawidłową sekwencję kolorów).
  • Dodaj opcję, w której gracz 2 ma tylko 5 szans na odgadnięcie poprawnej sekwencji.
  • Poproś uczniów o poszukanie informacji na temat różnych teorii dotyczących list uporządkowanych wykorzystywanych w przetwarzaniu danych.

Możliwości oceny

Lista kontrolna obserwacji nauczyciela
Stwórz odpowiednią skalę, na przykład:

  1. Częściowo zrealizowane
  2. Całkowicie zrealizowane
  3. Ponad oczekiwaniami

Aby ocenić postępy uczniów, wykorzystaj następujące kryteria:

  • Uczniowie potrafią dokładnie opisać, czym jest tablica (lista).
  • Uczniowie potrafią prawidłowo utworzyć tablicę (listę) w programie i poprawnie jej używać.
  • Uczniowie potrafią korzystać w programie z wielu tablic (list), porównując wartości poszczególnych indeksów.

Samoocena
Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.

  • Niebieski: Udało mi się wykorzystać w programie tablicę (listę).
  • Żółty: Udało mi się utworzyć drugą tablicę (listę) w programie.
  • Fioletowy: Jestem ekspertem od tablic! Potrafię wykonać wiele operacji na tablicach (listach). Poradzę sobie z każdym wyzwaniem dotyczącym tablic.

Wzajemna ocena
Zachęć uczniów, by dzielili się opiniami na temat innych w następujący sposób:

  • Niech wzajemnie oceniają swoje prace na powyższej kolorowej skali z klocków.
  • Niech wyrażają konstruktywne opinie o pracach innych, tak aby podczas kolejnej lekcji jako grupa osiągnęli lepszy wynik.
student-07

Rozwój umiejętności językowych

Aby dodatkowo rozwijać umiejętności językowe:

  • Poproś uczniów o przygotowanie prezentacji, w której wyjaśnią zasady gry. Upewnij się, że poprawnie używają pojęć, takich jak:

    ▷ prawdopodobieństwo,
    ▷ wartość średnia,
    ▷ średnio,
    ▷ tablica,
    ▷ indeks tablicy.

Uwaga: To wydłuży lekcję.

Rozwój umiejętności matematycznych

Aby dodatkowo rozwijać umiejętności matematyczne:

  • Omówcie różne pojęcia dotyczące statystyk.

    ▷ Zbierzcie dwuwymiarowe dane (np. godzinę, o której zagrano w grę, i liczbę prób potrzebnych uczniom na znalezienie właściwej sekwencji kolorów, oraz zbadajcie relację między tymi wartościami).

Uwaga: To wydłuży lekcję.

Powiązanie z przyszłym zawodem

Uczniowie, którym podobała się ta lekcja, mogą być zainteresowani pracą zawodową w następujących dziedzinach:

  • Ochrona zdrowia (pracownicy pomocniczy)
  • Ochrona zdrowia (medycyna i zdrowie)
  • Ochrona zdrowia (asysta medyczna)
  • Informatyka (programowanie komputerów)
  • Nauki ścisłe, technologia, inżynieria i matematyka (nauki ścisłe i matematyka)

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Poznają sposoby przechowywania wartości w tablicy i wykorzystają te informacje do określonego celu.
  • Rozwiną zdolność rozpoznawania wzorów i tworzenia skutecznych programów.

Biologia
Wymagania ogólne

V. Znajomość uwarunkowań zdrowia człowieka. Uczeń:

  1. analizuje związek między własnym postępowaniem a zachowaniem zdrowia oraz rozpoznaje sytuacje wymagające konsultacji lekarskiej.
    VI. Postawa wobec przyrody i środowiska. Uczeń:
  2. prezentuje postawę szacunku wobec siebie i wszystkich istot żywych.

Matematyka
Wymagania ogólne

I. Sprawności rachunkowa.

  1. Wykonywanie nieskomplikowanych obliczeń w pamięci lub w działaniach trudniejszych pisemnie oraz wykorzystanie tych umiejętności w sytuacjach praktycznych.
  2. Weryfikowanie i interpretowanie otrzymanych wyników oraz ocena sensowności rozwiązania.
    II. Wykorzystanie i tworzenie informacji.
  3. Odczytywanie i interpretowanie danych przedstawionych w różnej formie oraz ich przetwarzanie.
  4. Używanie języka matematycznego do opisu rozumowania i uzyskanych wyników.
    III. Wykorzystanie i interpretowanie reprezentacji.
  5. Używanie prostych, dobrze znanych obiektów matematycznych, interpretowanie pojęć matematycznych i operowanie obiektami matematycznymi.
  6. Dobieranie modelu matematycznego do prostej sytuacji oraz budowanie go w różnych kontekstach, także w kontekście praktycznym.
    IV. Rozumowanie i argumentacja.
  7. Przeprowadzanie prostego rozumowania, podawanie argumentów uzasadniających poprawność rozumowania, rozróżnianie dowodu od przykładu.
  8. Dostrzeganie regularności, podobieństw oraz analogii i formułowanie wniosków na ich podstawie.

Informatyka
Wymagania ogólne

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.

Przyroda
Wymagania ogólne

II. Umiejętności i stosowanie wiedzy w praktyce.
4. Wykorzystanie zdobytej wiedzy o budowie, higienie własnego organizmu w codziennym życiu.
5. Stosowanie zasad dbałości o własne zdrowie, w tym zapobieganie chorobom.
III. Kształtowanie postaw – wychowanie.
3. Właściwe reagowanie na niebezpieczeństwa zagrażające życiu i zdrowiu.
4. Doskonalenie umiejętności dbałości o własne ciało jak i najbliższe otoczenie.
6. Doskonalenie umiejętności w zakresie komunikowania się, współpracy i działania oraz pełnienia roli lidera w zespole.

Technika
Wymagania ogólne

I. Rozpoznawanie i opis działania elementów środowiska technicznego.
9. Wyszukiwanie informacji na temat nowoczesnych dziedzin techniki, ciekawostek i wynalazków technicznych.
10. Projektowanie i konstruowanie modeli urządzeń technicznych z wykorzystaniem zestawów poliwalentnych
II. Planowanie i realizacja praktycznych działań technicznych (od pomysłu do wytworu).

  1. Rozpoznawanie potrzeby wykonania wytworu technicznego. Motywacja do działania. Analiza możliwości wykorzystania wykonanego wytworu.
  2. Planowanie i wykonywanie pracy o różnym stopniu trudności.
  3. Posługiwanie się rysunkiem technicznym, czytanie instrukcji słownej i rysunkowej podczas planowania i wykonywania pracy wytwórczej.
  4. Poczucie odpowiedzialności za wyniki pracy grupowej.
  5. Samoocena realizacji zaplanowanego wytworu technicznego.
    III. Sprawne i bezpieczne posługiwanie się narzędziami i sprzętem technicznym.
  6. Poszanowanie narzędzi, urządzeń, sprzętu technicznego oraz własnej pracy i pracy drugiego człowieka.
    IV. Dostrzeganie wartości i zagrożeń techniki w aspekcie integralnego rozwoju człowieka i poszanowania jego godności.
  7. Charakterystyka zagrożeń występujących we współczesnej cywilizacji spowodowanych postępem technicznych (wojny, terroryzm, zanieczyszczenie środowiska, zagrożenie zdrowia psychicznego i somatycznego itp.).
  8. Przewidywanie zagrożeń ze strony różnych wytworów techniki i urządzeń technicznych.
    V. Rozwijanie kreatywności technicznej.
  9. Rozwijanie zainteresowań technicznych.
  10. Przyjmowanie postawy twórczej, racjonalizatorskiej.

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.