Klasyczna karuzela
Stwórz nową wirującą atrakcję dla Sofie do wypróbowania!
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Klasyczna karuzela w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „projektować”, „ulepszać”, „prototyp”, „usprawniać” oraz „testować”.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź krótką rozmowę na temat wprowadzania poprawek.
- Porozmawiaj z uczniami o wizycie w parku rozrywki i chęci ulepszenia karuzeli tak, aby dawała jeszcze więcej frajdy.
- Zadaj pytania takie jak: Co byście zrobili, gdybyście mogli zmodyfikować karuzelę? Co byście w niej zmienili?
- Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest wprawienie karuzeli w ruch obrotowy.
- Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE™:
- Stwórz i przetestuj program, który będzie kręcił karuzelą.
- Poproś uczniów, by przebudowywali modele i testowali je, aby ukończyć dwa kolejne zadania w aplikacji:
- Zmodyfikuj program, aby ulepszyć karuzelę.
- Ulepsz karuzelę dla Zosi.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
- Zadaj pytania takie jak: Jak udało wam się zakręcić karuzelą? Jak ją ulepszyliście?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak tworzyć usprawnienia.
- Zadaj pytania takie jak: O czym myśleliście, kiedy postanowiliście ulepszyć karuzelę? Skąd wiedzieliście, że wystarczy już ulepszeń?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią ulepszyć prototyp.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię ulepszyć prototyp.
- Niebieski: potrafię ulepszyć prototyp.
- Zielony: potrafię ulepszyć prototyp i udzielić pomocy kolegom i koleżankom.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
- Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
- Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
- Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Wypróbujcie inne bloki programowania w programie.
- Dodajcie czujnik kolorów lub matrycę świetlną do modelu.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów o napisanie opowiadania o tym, jak Zosia bawiła się w parku rozrywki. Powiedz, aby uporządkowali wydarzenia chronologicznie, używając słów określających czas.
Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2, 4.9
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Ulepszają prototyp w ramach cyklicznego procesu projektowania.
- Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
- Opisują kluczowe motywy lub szczegóły tekstu.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF