Stoisko z przekąskami
O, nie! Daniel upuścił przekąskę. Pomóż mu kupić nową przy stoisku z przekąskami.
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Stoisko z przekąskami w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „skuteczny”, „podawać” oraz „narzędzie”.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności matematycznych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź szybką dyskusję na temat tego, jak ważne jest przetestowanie obiektu, aby mieć pewność, że działa poprawnie.
- Porozmawiaj z uczniami o przedmiotach, które muszą działać prawidłowo podczas jedzenia.
- Zadaj pytania takie jak: W jaki sposób można sprawdzić, czy stół jest płaski, by mieć pewność, że jedzenie się z niego nie sturla? Jeśli stół nie jest płaski, co można zrobić, aby go naprawić?
- Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest podanie Danielowi nowej przekąski.
- Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE™:
- Stwórz i przetestuj program, który poda Danielowi nową przekąskę, gdy chłopiec zbliży niebieski bilet do czujnika kolorów.
- Poproś uczniów, by przebudowywali modele i testowali je, aby ukończyć dwa kolejne zadania w aplikacji:
- Zmodyfikuj program, aby ulepszyć stoisko z przekąskami.
- Ulepsz stoisko z przekąskami dla Daniela. Upewnij się, że chłopiec może dosięgnąć przekąski.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
- Zadaj pytania takie jak: W jaki sposób ulepszyliście stoisko z przekąskami? Skąd wiedzieliście, czy Daniel będzie mógł dosięgnąć przekąski z ulepszonego stoiska?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak ważne jest przetestowanie prototypu, aby mieć pewność, że działa prawidłowo.
- Zadaj pytania takie jak: Dlaczego ważne jest, aby przetestować prototyp i upewnić się, że działa jak należy? Co się stanie, gdy ulepszony prototyp ulegnie awarii i nie będzie działać prawidłowo?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią przetestować ulepszony prototyp i upewnić się, że działa poprawnie.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię przetestować ulepszony prototyp, aby upewnić się, że działa poprawnie.
- Niebieski: potrafię przetestować ulepszony prototyp, aby upewnić się, że działa poprawnie.
- Zielony: potrafię przetestować ulepszony prototyp, aby upewnić się, że działa poprawnie, i umiem udzielić pomocy kolegom i koleżankom.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
- Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
- Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
- Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Dodajcie inne kolory, na które będzie reagować czujnik kolorów.
- Wzbogaćcie menu o więcej dań, które Daniel będzie mógł zamówić i zjeść.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów, aby wykorzystali dane zebrane ze stoiska z przekąskami do stworzenia wykresu słupkowego na kartce papieru lub przy użyciu innych przedmiotów. Poprowadź dyskusję, w której uczniowie ustalą, jaki kolor był używany najczęściej, jaki najrzadziej itp.
Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Matematyka: Edukacja matematyczna 2.4
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Testują prototypy, aby mieć pewność, że spełniają konkretną potrzebę.
- Modyfikują rozwiązanie.
- Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
- Opisują kluczowe motywy lub szczegóły tekstu.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Edukacja przyrodnicza
Uczeń:
2.6 wymienia wartości odżywcze produktów żywnościowych; ma świadomość znaczenia odpowiedniej diety dla utrzymania zdrowia, ogranicza spożywanie posiłków o niskich wartościach odżywczych i niezdrowych, zachowuje umiar w spożywaniu produktów słodzonych, zna konsekwencje zjadania ich w nadmiarze;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF