SPIKE™ Essential

Kręgle

Dołącz do gry w kręgle Daniela! Czy uda Ci się przewrócić wszystkie kręgle?

30–45 min
Poziom podstawowy
Klasy 3–5
U4L2_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Kręgle w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z zajęciami: siła, modyfikować, energia potencjalna oraz rampa.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź krótką rozmowę o wynikach zmian w energii występujących podczas zderzeń ciał.
    • Porozmawiaj z uczniami o tym, co się dzieje, gdy co najmniej dwa ciała zderzają się ze sobą - na przykład podczas gry w kręgle, baseball albo golfa.
    • Możesz zadać na przykład takie pytania: Co można zaobserwować, gdy zderzają się dwa ciała? Co Waszym zdaniem dzieje się z energią ciał podczas zderzenia?
  • Zapoznaj swoich uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest przewrócenie wszystkich kręgli.
  • Każdej grupie daj zestaw klocków i urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
    • Stwórz i przetestuj program, który przewróci wszystkie kręgle.
  • Poproś uczniów, by przebudowywali i testowali swoje modele, aby wykonać dwa kolejne zadania w aplikacji:
    • Zmodyfikuj program, by ulepszyć grę.
    • Udoskonal grę w kręgle, dodając różne rodzaje kręgli do przewrócenia.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz wszystkich uczniów, aby wspólnie omówić wykonane zadania.
  • Możesz zadać na przykład takie pytania: W jaki sposób rzuciliście kulą, by przewrócić wszystkie kręgle? Jak energia kuli wpłynęła na kręgle?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad zmianami energii występującymi podczas zderzenia ciał oraz do przedyskutowania ich.
  • Możesz zadać na przykład takie pytania: Skąd wiadomo, że dwa ciała się zderzyły? Dlaczego prędkość ciała wpływa na to, co się dzieje podczas zderzenia dwóch ciał?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią przewidzieć wyniki zmian energii występujące podczas zderzenia ciał.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię opisać zmiany energii występujące podczas zderzeń ciał.
    • Niebieski: potrafię opisać zmiany energii występujące podczas zderzeń ciał.
    • Zielony: potrafię opisać zmiany energii występujące podczas zderzeń ciał oraz potrafię pomóc w tym koledze lub koleżance.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
  • Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Gecko U4L2_ICB_1 - pl-pl
Gecko U4L2_ICB_1 - pl-pl
Gecko U4L2_ICB_2 - pl-pl
Gecko U4L2_ICB_3 - pl-pl

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne obrazki i zachętę do nieograniczonego ulepszania swoich modeli.
  • Obrazki inspiracyjne mają pomóc pobudzić wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
U4L2_inspiration_img_1.png
U4L2_inspiration_img_1.png
U4L2_inspiration_img_2.png
U4L2_inspiration_img_3.png

Do tego zadania nie ma żadnych instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Wybierz jeden obrazek inspiracyjny, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
  • Eksperymentujcie albo z programowaniem, albo z budowaniem.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Wykorzystaj czujnik kolorów do uruchomienia programu rampy do gry w kręgle.
  • Dodaj więcej przeszkód, które mogą wpłynąć na energię kuli, zanim dotrze ona do kręgli.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów o zebranie informacji na temat dostępności miejsc publicznych dla osób niepełnosprawnych. Jak można zmodyfikować różne obiekty, żeby takie miejsca były dostępne dla wszystkich?

Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 6.2

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • będą przewidywać wyniki zmian energii występujących podczas zderzeń ciał;
  • zaobserwują i opiszą zależność między energią a siłą;
  • będą aktywnie uczestniczyć w wielu dyskusjach.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Edukacja przyrodnicza

Uczeń:
1.6 planuje, wykonuje proste obserwacje, doświadczenia i eksperymenty dotyczące obiektów i zjawisk przyrodniczych, tworzy notatki z obserwacji, wyjaśnia istotę obserwowanych zjawisk według procesu przyczynowo-skutkowego i czasowego;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.