SPIKE™ Essential

Kreatywne zabawy festynowe

Czas przygotować nową grę na szkolny festyn sportowy!

45-90 min
Poziom podstawowy
Klasy 2–4
U4L7_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

UWAGA: Na przeprowadzenie tej lekcji trzeba poświęcić dwa 45-minutowe spotkania.

  • Zapoznaj się z lekcją Kreatywne zabawy festynowe w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

CZĘŚĆ A (45 minut)

Włącz się

(Cała klasa, 10 minut)

  • Poprowadź krótką rozmowę o projektowaniu nowej gry na szkolny karnawał.
    • Porozmawiaj z uczniami o przygotowaniu gry, która będzie wykorzystywała przekazywanie energii.
    • Możesz zadać na przykład takie pytania: Jakie rodzaje gier wykorzystują przekazywanie energii? Jak wygląda przekazywanie energii?
  • Zapoznaj swoich uczniów z zespołem i zadaniem, jakim jest przeprowadzenie burzy mózgów w celu wymyślenia nowej gry karnawałowej.
  • Każdej grupie rozdaj zestaw klocków, dowolne dodatkowe materiały przydatne podczas burzy mózgów oraz urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 25 minut)

  • Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
    • Przygotuj nową grę na festyn sportowy. Użyj co najmniej jednego silnika lub czujnika (tj. czujnika kolorów lub matrycy świetlnej).
  • Podczas burzy mózgów uczniowie mogą użyć klocków LEGO oraz dodatkowych materiałów. Zachęć ich, aby wymyślili wiele rozwiązań.

Wytłumacz

(Cała klasa, 10 minut)

  • Zbierz wszystkich uczniów i poprowadź dyskusję, podczas której przedstawią swoje wstępne pomysły oraz wyrażą opinie i sugestie na temat pomysłów innych grup.

CZĘŚĆ B (45 minut)

Weryfikuj

(Małe grupy, 30 minut)

  • Poproś uczniów, aby zbudowali, zaprogramowali i przetestowali swoje prototypy, które wybrali podczas burzy mózgów w części A tych zajęć.
  • Przypomnij im, aby użyli co najmniej jednego silnika lub czujnika.
  • Zachęć uczniów do testowania i udoskonalania swoich modeli i programów w 2 lub 3 iteracjach.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Ocena

(Cała klasa, 15 minut)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zastosować posiadaną wiedzę o przekazywaniu energii i zderzeniach do wykonania tego zadania.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
    • Niebieski: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
    • Zielony: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie, i umiem pomóc kolegom i koleżankom to zrobić.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Do tych zajęć nie ma żadnych instrukcji programowania ani inspiracyjnych bloków programowania.
    • Zachęć uczniów do eksperymentowania i znajdowania własnych rozwiązań.

Wskazówka dotycząca modelu

  • Do tych zajęć nie ma żadnych instrukcji budowania ani inspiracyjnych obrazków.
    • Zachęć uczniów do zbudowania własnych modeli.
    • Jeśli będą potrzebować dodatkowej pomocy, pozwól im skorzystać z instrukcji budowania dotyczących poprzednich zajęć w tym module.
  • W przypadku tych zajęć nie ma jednego dobrego modelu.
    • Twoi uczniowie mogą tworzyć zupełnie nowe modele, czerpać inspirację z modeli z poprzednich zajęć lub ponownie zbudować modele z wcześniejszych zajęć.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Poprowadź burzę mózgów w całej klasie, aby zebrać pomysły na nową grę.
  • Daj uczniom instrukcje budowania z poprzednich zajęć, aby posłużyły im za inspirację do wymyślenia nowych gier karnawałowych.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Wykorzystajcie dwa silniki lub czujniki.
  • Przygotujcie dwa różne programy, żeby gra miała prostszą i trudniejszą wersję.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów o napisanie opisów ich gier na festyn sportowy. Powinni w nich jasno wskazać, gdzie zachodzi przekazywanie energii, w jaki sposób się ono odbywa oraz jak zderzenie wpływa na grę.

Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 90-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.3

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • zastosują posiadaną wiedzę naukową na temat przekazywania energii i zderzeń w celu rozwiązania problemu;
  • będą aktywnie uczestniczyć w wielu dyskusjach.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE
  • OPCJONALNIE: Dodatkowe materiały do burzy mózgów (np. papier do zapisywania notatek, notatnik naukowy itp.).

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Edukacja przyrodnicza

Uczeń:
1.6 planuje, wykonuje proste obserwacje, doświadczenia i eksperymenty dotyczące obiektów i zjawisk przyrodniczych, tworzy notatki z obserwacji, wyjaśnia istotę obserwowanych zjawisk według procesu przyczynowo-skutkowego i czasowego;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.