Kreatywne zabawy festynowe
Czas przygotować nową grę na szkolny festyn sportowy!
Wstęp do zajęć
UWAGA: Na przeprowadzenie tej lekcji trzeba poświęcić dwa 45-minutowe spotkania.
- Zapoznaj się z lekcją Kreatywne zabawy festynowe w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
CZĘŚĆ A (45 minut)
Włącz się
(Cała klasa, 10 minut)
- Poprowadź krótką rozmowę o projektowaniu nowej gry na szkolny karnawał.
- Porozmawiaj z uczniami o przygotowaniu gry, która będzie wykorzystywała przekazywanie energii.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Jakie rodzaje gier wykorzystują przekazywanie energii? Jak wygląda przekazywanie energii?
- Zapoznaj swoich uczniów z zespołem i zadaniem, jakim jest przeprowadzenie burzy mózgów w celu wymyślenia nowej gry karnawałowej.
- Każdej grupie rozdaj zestaw klocków, dowolne dodatkowe materiały przydatne podczas burzy mózgów oraz urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 25 minut)
- Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE™ w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
- Przygotuj nową grę na festyn sportowy. Użyj co najmniej jednego silnika lub czujnika (tj. czujnika kolorów lub matrycy świetlnej).
- Podczas burzy mózgów uczniowie mogą użyć klocków LEGO oraz dodatkowych materiałów. Zachęć ich, aby wymyślili wiele rozwiązań.
Wytłumacz
(Cała klasa, 10 minut)
- Zbierz wszystkich uczniów i poprowadź dyskusję, podczas której przedstawią swoje wstępne pomysły oraz wyrażą opinie i sugestie na temat pomysłów innych grup.
CZĘŚĆ B (45 minut)
Weryfikuj
(Małe grupy, 30 minut)
- Poproś uczniów, aby zbudowali, zaprogramowali i przetestowali swoje prototypy, które wybrali podczas burzy mózgów w części A tych zajęć.
- Przypomnij im, aby użyli co najmniej jednego silnika lub czujnika.
- Zachęć uczniów do testowania i udoskonalania swoich modeli i programów w 2 lub 3 iteracjach.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Ocena
(Cała klasa, 15 minut)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zastosować posiadaną wiedzę o przekazywaniu energii i zderzeniach do wykonania tego zadania.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
- Niebieski: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie.
- Zielony: potrafię zaprojektować, zbudować i zaprogramować rozwiązanie, i umiem pomóc kolegom i koleżankom to zrobić.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Do tych zajęć nie ma żadnych instrukcji programowania ani inspiracyjnych bloków programowania.
- Zachęć uczniów do eksperymentowania i znajdowania własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Do tych zajęć nie ma żadnych instrukcji budowania ani inspiracyjnych obrazków.
- Zachęć uczniów do zbudowania własnych modeli.
- Jeśli będą potrzebować dodatkowej pomocy, pozwól im skorzystać z instrukcji budowania dotyczących poprzednich zajęć w tym module.
- W przypadku tych zajęć nie ma jednego dobrego modelu.
- Twoi uczniowie mogą tworzyć zupełnie nowe modele, czerpać inspirację z modeli z poprzednich zajęć lub ponownie zbudować modele z wcześniejszych zajęć.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Poprowadź burzę mózgów w całej klasie, aby zebrać pomysły na nową grę.
- Daj uczniom instrukcje budowania z poprzednich zajęć, aby posłużyły im za inspirację do wymyślenia nowych gier karnawałowych.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Wykorzystajcie dwa silniki lub czujniki.
- Przygotujcie dwa różne programy, żeby gra miała prostszą i trudniejszą wersję.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów o napisanie opisów ich gier na festyn sportowy. Powinni w nich jasno wskazać, gdzie zachodzi przekazywanie energii, w jaki sposób się ono odbywa oraz jak zderzenie wpływa na grę.
Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 90-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.3
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- zastosują posiadaną wiedzę naukową na temat przekazywania energii i zderzeń w celu rozwiązania problemu;
- będą aktywnie uczestniczyć w wielu dyskusjach.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
- OPCJONALNIE: Dodatkowe materiały do burzy mózgów (np. papier do zapisywania notatek, notatnik naukowy itp.).
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Edukacja przyrodnicza
Uczeń:
1.6 planuje, wykonuje proste obserwacje, doświadczenia i eksperymenty dotyczące obiektów i zjawisk przyrodniczych, tworzy notatki z obserwacji, wyjaśnia istotę obserwowanych zjawisk według procesu przyczynowo-skutkowego i czasowego;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF