SPIKE™ Essential

Wesoły hokej

Sprawdź, ile goli zdobędziesz w symulatorze hokeja Marii!

30-45 min
Poziom podstawowy
Klasy 2–4
U4L3_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Wesoły hokej w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności matematycznych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź krótką rozmowę na temat tego, jak można znaleźć dowód na przekazywanie energii.
    • Porozmawiaj z uczniami o tym, co się dzieje, gdy piłka rzucona o ścianę odbije się od niej.
    • Możesz zadać na przykład takie pytania: Co się dzieje z piłką, gdy odbija się od ściany? Co się dzieje ze ścianą? Co się dzieje z piłką?
  • Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest zdobycie jak największej liczby bramek podczas gry w hokeja.
  • Każdej grupie daj zestaw klocków i urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
    • Stwórz i przetestuj program, by sprawdzić, ile bramek uda Ci się zdobyć w trzech próbach.
  • Poproś uczniów, by przebudowywali i testowali swoje modele, aby wykonać dwa kolejne zadania w aplikacji:
    • Zmodyfikuj program w taki sposób, by gra w hokeja była ciekawsza.
    • Udoskonal grę w hokeja tak, by trudniej było trafić do bramki.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz wszystkich uczniów, aby wspólnie omówić wykonane zadania.
  • Możesz zadać na przykład takie pytania: W jaki sposób zaprogramowaliście grę w hokeja, by zdobyć gola? Jak energia przenoszona z kija hokejowego na piłkę wpływała na ruch piłki? W jaki sposób energia piłki zmieniała się po zderzeniu piłki ze ścianą?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, dlaczego ważne jest obserwowanie i rozumienie sposobu przekazywania energii, oraz do przedyskutowania tego tematu.
  • Możesz zadać na przykład takie pytania: W jaki sposób wiedza o przekazywaniu energii pomaga Wam zdobywać więcej punktów? W jakich innych grach można zaobserwować przekazywanie energii?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zrozumieć i opisać sposoby przekazywania energii.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię opisać sposoby przekazywania energii.
    • Niebieski: potrafię opisać sposoby przekazywania energii.
    • Zielony: potrafię opisać sposoby przekazywania energii i pomóc w tym koledze lub koleżance.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
  • Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Gecko U4L3_ICB_1 - pl-pl
Gecko U4L3_ICB_1 - pl-pl
Gecko U4L3_ICB_2 - pl-pl
Gecko U4L3_ICB_3 - pl-pl

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne obrazki i zachętę do nieograniczonego ulepszania swoich modeli.
  • Obrazki inspiracyjne mają pomóc pobudzić wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_2.png
U4L3_inspiration_img_3.png

Do tego zadania nie ma żadnych instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
  • Wybierz jeden obrazek inspiracyjny, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Na polu gry dodaj „graczy” lub inne przeszkody.
  • Połącz po dwie grupy i poleć im stworzenie większej gry w hokeja.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów o zapisanie wyników 10 prób i porównanie ich. Poproś o zapisanie liczby goli w postaci jednego ułamka, a liczby obronionych bramek w postaci drugiego.

Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Matematyka: Edukacja matematyczna 6.2

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • będą obserwować i opisywać sposoby przekazywania energii;
  • będą przewidywać, w jaki sposób będzie przenoszona energia;
  • będą aktywnie uczestniczyć w wielu dyskusjach.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Edukacja przyrodnicza

Uczeń:
1.6 planuje, wykonuje proste obserwacje, doświadczenia i eksperymenty dotyczące obiektów i zjawisk przyrodniczych, tworzy notatki z obserwacji, wyjaśnia istotę obserwowanych zjawisk według procesu przyczynowo-skutkowego i czasowego;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.