Rejs
Maria i Sofie wyruszają w rejs! Jak umieszczą łódź na wodzie?
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Rejs w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „wyzwanie”, „zmiana”, „program”, „pchać” oraz „robot”.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź szybką dyskusję na temat postępowania zgodnie z planem w celu ukończenia zadania.
- Porozmawiaj z uczniami o tym, w jaki sposób założyliby na siebie ubrania przed wyjściem na zewnątrz.
- Zadaj pytania takie jak: Co zrobicie najpierw? Co zrobicie później?
- Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest wepchnięcie łodzi do wody.
- Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE™:
- Stwórz program, który pozwoli wepchnąć łódź do wody, i go przetestuj.
- Poproś uczniów, by przebudowali i przetestowali modele, aby ukończyć kolejne zadanie w aplikacji:
- Zmodyfikuj program, by ulepszyć robota.
- Pomoc dotyczącą programowania znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
- Zadaj pytania takie jak: Co zrobiliście najpierw, aby zepchnąć łódź do wody? W jaki sposób zmodyfikowaliście program, by ulepszyć robota?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak postępować zgodnie z instrukcjami.
- Zadaj pytania takie jak: Dlaczego postępowanie zgodnie z instrukcjami jest ważne? Co się stanie, jeśli nie wykonamy kroków w określonej kolejności?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie postępują zgodnie z instrukcjami w celu stworzenia programu.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię postępować zgodnie z instrukcjami, aby stworzyć program.
- Niebieski: potrafię postępować zgodnie z instrukcjami, aby stworzyć program.
- Zielony: potrafię postępować zgodnie z instrukcjami, aby stworzyć program, i umiem udzielić pomocy kolegom i koleżankom.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają mapę.
- Korzystając z niej, mogą eksperymentować z dostępnymi blokami programowania w celu zmodyfikowania programu, aby odpowiadał trasie rejsu.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Przeczytaj uczniom na głos historię Rejs oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Skróć lekcję tak, aby uwzględnić tylko pierwsze zadanie.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Wymyślcie inny sposób na umieszczenie łodzi w wodzie.
- Kliknijcie opcję Wyświetl pełną paletę w aplikacji, aby wykorzystać więcej bloków programowania.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów, aby napisali opowiadanie o rejsie Marii i Sofie. Niech uwzględnią dwa różne wydarzenia, które mają miejsce, gdy bohaterki znajdują się na pokładzie.
Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Postępują zgodnie z instrukcjami, aby stworzyć program.
- Identyfikują głównych bohaterów historii.
- Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
- Uczestniczą we wspólnych konwersacjach.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Edukacja przyrodnicza
Uczeń:
1.3 rozpoznaje wybrane zwierzęta i rośliny, których w naturalnych warunkach nie spotyka się w polskim środowisku przyrodniczym;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF