Domek na drzewie
Zosia już nie może się doczekać, aż zobaczy księżyc ze swojego domku na drzewie! Jak może otworzyć jego dach, aby mieć dobry widok na niebo?
![U1L6_web_thumbnail.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltbfcf704b7196e28d/5f02c8d8225b84336e225fda/U1L6_web_thumbnail.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=500&quality=90&fit=bounds)
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Domek na drzewie w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „biwak”, „debugowanie”, „księżyc”, „dach” oraz „domek na drzewie”.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź szybką dyskusję na temat konieczności dokonania zmiany, aby móc wykonać jakąś czynność.
- Porozmawiaj z uczniami o tym, że nie można zobaczyć zachodu słońca, będąc w klasie.
- Zadaj pytania takie jak: Co można zmienić, aby móc zobaczyć zachód słońca, będąc w klasie? Co można przenieść lub usunąć, aby dało się go zobaczyć?
- Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest otwarcie dachu domku na drzewie.
- Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE™:
- Stwórz i przetestuj program, który otworzy dach domku na drzewie.
- Uwaga: Pierwszy napisany przez uczniów program nie będzie działać poprawnie. Uczniowie będą go musieli naprawić (zdebugować) za pomocą bloku silnika uruchomionego w przeciwnym kierunku.
- Poproś uczniów, by przebudowali i przetestowali modele, aby ukończyć kolejne zadanie w aplikacji:
- Zmodyfikuj domek na drzewie przed kolejną biwakową przygodą Sofie.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
- Zadaj pytania takie jak: Co zrobiliście, by pomóc Sofie zobaczyć księżyc? Jak wprawiliście dach domku na drzewie w ruch?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak ważne jest naprawianie błędów (czyli debugowanie) programu.
- Zadaj pytania takie jak: Dlaczego ważne jest, aby upewnić się, że program działa poprawnie? Co można zrobić, jeśli program nie działa tak, jak chcemy?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią testować programy i naprawiać znalezione błędy.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy.
- Niebieski: potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy.
- Zielony: potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy oraz udzielić pomocy kolegom i koleżankom.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Aby pomyślnie zdebugować programy, uczniowie będą musieli wymienić blok silnika.
- Zmiana kierunku pracy silnika umożliwi otwarcie dachu domku na drzewie.
Wskazówka dotycząca modelu
- Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
- Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
![U1L6_inspiration_img_1.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt0fa16a58045bac49/5eeb6c7b6b547b2c37e3abc7/U1L6_inspiration_img_1.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=216&height=124&quality=90&fit=bounds)
![U1L6_inspiration_img_1.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt0fa16a58045bac49/5eeb6c7b6b547b2c37e3abc7/U1L6_inspiration_img_1.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=216&height=124&quality=90&fit=bounds)
![U1L6_inspiration_img_2.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt5d059f8caf685c1c/5eeb6c7c146cc4629e1ad495/U1L6_inspiration_img_2.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=216&height=124&quality=90&fit=bounds)
![U1L6_inspiration_img_3.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt8135ce9a6db459f1/5eeb6c7d6b547b2c37e3abcb/U1L6_inspiration_img_3.png?locale=pl-pl&auto=webp&format=jpeg&width=216&height=124&quality=90&fit=bounds)
To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Przeczytaj uczniom na głos historię Domek na drzewie oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Uwzględnijcie blok pętli w programie, aby zautomatyzować otwieranie i zamykanie dachu.
- Użyjcie czujnika kolorów, aby zmienić sposób aktywowania dachu domku na drzewie.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów o opisanie domku na drzewie Sofie, narysowanie go i podpisanie jego części na rysunku.
Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Identyfikują i rozwiązują problem (testowanie i debugowanie).
- Testują program, aby upewnić się, że działa poprawnie.
- Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
- Uczestniczą we wspólnych konwersacjach.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Edukacja przyrodnicza
Uczeń:
2.8 ubiera się odpowiednio do stanu pogody, poszukuje informacji na temat pogody, wykorzystując np. internet;
3.7 przedstawia położenie Ziemi w Układzie Słonecznym.
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF