SPIKE™ Essential

Domek na drzewie

Zosia już nie może się doczekać, aż zobaczy księżyc ze swojego domku na drzewie! Jak może otworzyć jego dach, aby mieć dobry widok na niebo?

30–45 min
Poziom podstawowy
Klasy 1–2
U1L6_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Domek na drzewie w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „biwak”, „debugowanie”, „księżyc”, „dach” oraz „domek na drzewie”.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź szybką dyskusję na temat konieczności dokonania zmiany, aby móc wykonać jakąś czynność.
    • Porozmawiaj z uczniami o tym, że nie można zobaczyć zachodu słońca, będąc w klasie.
    • Zadaj pytania takie jak: Co można zmienić, aby móc zobaczyć zachód słońca, będąc w klasie? Co można przenieść lub usunąć, aby dało się go zobaczyć?
  • Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest otwarcie dachu domku na drzewie.
  • Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE:
    • Stwórz i przetestuj program, który otworzy dach domku na drzewie.
    • Uwaga: Pierwszy napisany przez uczniów program nie będzie działać poprawnie. Uczniowie będą go musieli naprawić (zdebugować) za pomocą bloku silnika uruchomionego w przeciwnym kierunku.
  • Poproś uczniów, by przebudowali i przetestowali modele, aby ukończyć kolejne zadanie w aplikacji:
    • Zmodyfikuj domek na drzewie przed kolejną biwakową przygodą Sofie.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
  • Zadaj pytania takie jak: Co zrobiliście, by pomóc Sofie zobaczyć księżyc? Jak wprawiliście dach domku na drzewie w ruch?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak ważne jest naprawianie błędów (czyli debugowanie) programu.
  • Zadaj pytania takie jak: Dlaczego ważne jest, aby upewnić się, że program działa poprawnie? Co można zrobić, jeśli program nie działa tak, jak chcemy?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią testować programy i naprawiać znalezione błędy.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy.
    • Niebieski: potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy.
    • Zielony: potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy oraz udzielić pomocy kolegom i koleżankom.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Aby pomyślnie zdebugować programy, uczniowie będą musieli wymienić blok silnika.
    • Zmiana kierunku pracy silnika umożliwi otwarcie dachu domku na drzewie.

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
  • Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
U1L6_inspiration_img_1.png
U1L6_inspiration_img_1.png
U1L6_inspiration_img_2.png
U1L6_inspiration_img_3.png

To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Przeczytaj uczniom na głos historię Domek na drzewie oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Uwzględnijcie blok pętli w programie, aby zautomatyzować otwieranie i zamykanie dachu.
  • Użyjcie czujnika kolorów, aby zmienić sposób aktywowania dachu domku na drzewie.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów o opisanie domku na drzewie Sofie, narysowanie go i podpisanie jego części na rysunku.

Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Identyfikują i rozwiązują problem (testowanie i debugowanie).
  • Testują program, aby upewnić się, że działa poprawnie.
  • Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
  • Uczestniczą we wspólnych konwersacjach.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Edukacja przyrodnicza

Uczeń:
2.8 ubiera się odpowiednio do stanu pogody, poszukuje informacji na temat pogody, wykorzystując np. internet;
3.7 przedstawia położenie Ziemi w Układzie Słonecznym.

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.