SPIKE™ Essential

Domek na drzewie

Zosia już nie może się doczekać, aż zobaczy księżyc ze swojego domku na drzewie! Jak może otworzyć jego dach, aby mieć dobry widok na niebo?

30-45 min
Poziom podstawowy
Klasy 1-2
U1L6_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Domek na drzewie w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z lekcją: „biwak”, „debugowanie”, „księżyc”, „dach” oraz „domek na drzewie”.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i zachęć uczniów do niego. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź szybką dyskusję na temat konieczności dokonania zmiany, aby móc wykonać jakąś czynność.
    • Porozmawiaj z uczniami o tym, że nie można zobaczyć zachodu słońca, będąc w klasie.
    • Zadaj pytania takie jak: Co można zmienić, aby móc zobaczyć zachód słońca, będąc w klasie? Co można przenieść lub usunąć, aby dało się go zobaczyć?
  • Zapoznaj uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest otwarcie dachu domku na drzewie.
  • Każdej grupie rozdaj jeden zestaw klocków i jedno urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Zapoznaj uczniów z pierwszym zadaniem przy pomocy aplikacji LEGO® Education SPIKE:
    • Stwórz i przetestuj program, który otworzy dach domku na drzewie.
    • Uwaga: Pierwszy napisany przez uczniów program nie będzie działać poprawnie. Uczniowie będą go musieli naprawić (zdebugować) za pomocą bloku silnika uruchomionego w przeciwnym kierunku.
  • Poproś uczniów, by przebudowali i przetestowali modele, aby ukończyć kolejne zadanie w aplikacji:
    • Zmodyfikuj domek na drzewie przed kolejną biwakową przygodą Sofie.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz uczniów w grupę i omów z nimi ukończone zadania.
  • Zadaj pytania takie jak: Co zrobiliście, by pomóc Sofie zobaczyć księżyc? Jak wprawiliście dach domku na drzewie w ruch?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad tym, jak ważne jest naprawianie błędów (czyli debugowanie) programu.
  • Zadaj pytania takie jak: Dlaczego ważne jest, aby upewnić się, że program działa poprawnie? Co można zrobić, jeśli program nie działa tak, jak chcemy?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią testować programy i naprawiać znalezione błędy.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy.
    • Niebieski: potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy.
    • Zielony: potrafię przetestować swój program i naprawić znalezione błędy oraz udzielić pomocy kolegom i koleżankom.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Aby pomyślnie zdebugować programy, uczniowie będą musieli wymienić blok silnika.
    • Zmiana kierunku pracy silnika umożliwi otwarcie dachu domku na drzewie.

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspirujące obrazki, które umożliwią im nieograniczone ulepszanie modeli.
  • Inspirujące obrazki mają pomóc stymulować wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i modyfikowania modeli.
U1L6_inspiration_img_1.png
U1L6_inspiration_img_1.png
U1L6_inspiration_img_2.png
U1L6_inspiration_img_3.png

To zadanie nie wymaga instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Przeczytaj uczniom na głos historię Domek na drzewie oraz instrukcje w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Wybierz jeden inspirujący obrazek, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Uwzględnijcie blok pętli w programie, aby zautomatyzować otwieranie i zamykanie dachu.
  • Użyjcie czujnika kolorów, aby zmienić sposób aktywowania dachu domku na drzewie.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów o opisanie domku na drzewie Sofie, narysowanie go i podpisanie jego części na rysunku.

Potrzebny będzie dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.2

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • Identyfikują i rozwiązują problem (testowanie i debugowanie).
  • Testują program, aby upewnić się, że działa poprawnie.
  • Ćwiczą pomaganie bohaterowi historii.
  • Uczestniczą we wspólnych konwersacjach.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Edukacja przyrodnicza

Uczeń:
2.8 ubiera się odpowiednio do stanu pogody, poszukuje informacji na temat pogody, wykorzystując np. internet;
3.7 przedstawia położenie Ziemi w Układzie Słonecznym.

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2023 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.