Zwycięski gol
Co zrobić, żeby mecz piłkarski Marii bardziej przypominał grę komputerową?
Wstęp do zajęć
- Zapoznaj się z lekcją Zwycięski gol w aplikacji LEGO® Education SPIKE™.
- Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z zajęciami: porównanie, przeciwstawianie oraz niepowodzenie.
- Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
- Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.
Włącz się
(Cała klasa, 5 minut)
- Poprowadź krótką rozmowę o niepowodzeniu.
- Porozmawiaj z uczniami o sytuacji, w której próbowali wykonać zadanie lub czynność, ale im się to nie udało (np. nie obronili bramki).
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Jak się czuliście, gdy coś Wam się nie udało? W jaki sposób zmieniliście swoje podejście, żeby następnym razem odnieść sukces?
- Zapoznaj swoich uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest przesunięcie bramki.
- Każdej grupie daj zestaw klocków i urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 30 minut)
- Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE™ w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
- Stwórz i przetestuj program, który będzie przesuwał bramkę.
- Poproś uczniów, by przebudowywali i testowali swoje modele, aby wykonać dwa kolejne zadania w aplikacji:
- Zmodyfikuj program tak, by bramka przesuwała się w inny sposób.
- Zaprojektuj własną, udoskonaloną ruchomą bramkę.
- Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.
Wytłumacz
(Cała klasa, 5 minut)
- Zbierz wszystkich uczniów, aby wspólnie omówić wykonane zadania.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Jak zmieniliście program, żeby bramka przesuwała się w inny sposób? Co braliście pod uwagę podczas projektowania własnych ruchomych bramek?
Weryfikuj
(Cała klasa, 5 minut)
- Zachęć uczniów do zastanowienia się nad procesem identyfikowania słabych stron modelu lub programu oraz do przedyskutowania go.
- Możesz zadać na przykład takie pytania: Skąd wiadomo, że nie osiągnięto celu? Co zaobserwowaliście? Jak można wykorzystać te obserwacje, aby w przyszłości osiągnąć cel?
- Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.
Ocena
(W czasie trwania zajęć)
- Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.
Obserwacje - lista kontrolna
- Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zidentyfikować słabe strony modelu lub programu.
- Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
- Wymaga pomocy
- Może pracować samodzielnie
- Może uczyć innych
Samoocena
- Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
- Żółty: chyba potrafię zidentyfikować słabe strony modelu lub programu.
- Niebieski: potrafię zidentyfikować słabe strony modelu lub programu.
- Zielony: potrafię zidentyfikować słabe strony modelu lub programu i pomóc w tym koledze lub koleżance.
Wzajemna opinia
- W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
- Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy Ty…
- Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…
Wskazówki
Wskazówka dotycząca programowania
- Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
- Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Wskazówka dotycząca modelu
- Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne obrazki i zachętę do nieograniczonego ulepszania swoich modeli.
- Obrazki inspiracyjne mają pomóc pobudzić wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i dostosowywania modeli.
Do tego zadania nie ma żadnych instrukcji budowania.
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:
- Wybierz jeden obrazek inspiracyjny, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
- Eksperymentujcie albo z programowaniem, albo z budowaniem.
Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:
- Stwórzcie program dla innej grupy, która będzie próbowała zdobyć bramkę.
- Dodajcie do bramki oświetlenie, a następnie zaprogramujcie je jako zegar do odliczania.
Rozszerzenie
- Poproś uczniów o napisanie komentarza sportowego do meczu piłkarskiego Marii i Sofie. Powinni używać prawidłowej terminologii sportowej i słownictwa związanego z kierunkami.
Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.
Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.3
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- zidentyfikują słabe strony modelu lub programu;
- rozważą słabe strony modelu lub programu, by wprowadzić ulepszenia;
- będą aktywnie uczestniczyć w wielu dyskusjach.
(1 na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE™
Edukacja informatyczna
Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
Edukacja techniczna
Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF