SPIKE™ Essential

Zwycięski gol

Co zrobić, żeby mecz piłkarski Marii bardziej przypominał grę komputerową?

30-45 min
Poziom podstawowy
Klasy 2–3
U5L5_web_thumbnail.png

Wstęp do zajęć

  • Zapoznaj się z lekcją Zwycięski gol w aplikacji LEGO® Education SPIKE.
  • Jeśli to konieczne, omów z uczniami następujące słowa związane z zajęciami: porównanie, przeciwstawianie oraz niepowodzenie.
  • Weź pod uwagę umiejętności wszystkich swoich uczniów, a także środowisko, z jakiego się wywodzą. Dostosuj zajęcia tak, by były przystępne dla wszystkich. Podpowiedzi znajdziesz w sekcji Zróżnicowanie poniżej.
  • Jeśli wystarczy Ci czasu, zaplanuj rozwój umiejętności językowych i poprowadź odpowiednie zajęcia. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Rozszerzenie poniżej.

Włącz się

(Cała klasa, 5 minut)

  • Poprowadź krótką rozmowę o niepowodzeniu.
    • Porozmawiaj z uczniami o sytuacji, w której próbowali wykonać zadanie lub czynność, ale im się to nie udało (np. nie obronili bramki).
    • Możesz zadać na przykład takie pytania: Jak się czuliście, gdy coś Wam się nie udało? W jaki sposób zmieniliście swoje podejście, żeby następnym razem odnieść sukces?
  • Zapoznaj swoich uczniów z głównymi bohaterami historii i pierwszym zadaniem, jakim jest przesunięcie bramki.
  • Każdej grupie daj zestaw klocków i urządzenie.

Wymyśl

(Małe grupy, 30 minut)

  • Poproś uczniów o skorzystanie z aplikacji LEGO® Education SPIKE w celu zapoznania się z pierwszym zadaniem:
    • Stwórz i przetestuj program, który będzie przesuwał bramkę.
  • Poproś uczniów, by przebudowywali i testowali swoje modele, aby wykonać dwa kolejne zadania w aplikacji:
    • Zmodyfikuj program tak, by bramka przesuwała się w inny sposób.
    • Zaprojektuj własną, udoskonaloną ruchomą bramkę.
  • Pomoc w programowaniu i budowaniu znajdziesz w sekcji Wskazówki poniżej.

Wytłumacz

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zbierz wszystkich uczniów, aby wspólnie omówić wykonane zadania.
  • Możesz zadać na przykład takie pytania: Jak zmieniliście program, żeby bramka przesuwała się w inny sposób? Co braliście pod uwagę podczas projektowania własnych ruchomych bramek?

Weryfikuj

(Cała klasa, 5 minut)

  • Zachęć uczniów do zastanowienia się nad procesem identyfikowania słabych stron modelu lub programu oraz do przedyskutowania go.
  • Możesz zadać na przykład takie pytania: Skąd wiadomo, że nie osiągnięto celu? Co zaobserwowaliście? Jak można wykorzystać te obserwacje, aby w przyszłości osiągnąć cel?
  • Poproś uczniów o uprzątnięcie stanowisk pracy.

Ocena

(W czasie trwania zajęć)

  • Zadawaj pytania pomocnicze, by zachęcić uczniów do „głośnego myślenia” i wyjaśniania swoich procesów myślowych oraz powodów decyzji, które podejmowali w trakcie budowania i programowania.

Obserwacje - lista kontrolna

  • Oceń, w jakim stopniu uczniowie potrafią zidentyfikować słabe strony modelu lub programu.
  • Przygotuj odpowiednią skalę. Na przykład:
    1. Wymaga pomocy
    2. Może pracować samodzielnie
    3. Może uczyć innych

Samoocena

  • Poproś uczniów o wybranie klocków, które ich zdaniem najlepiej reprezentują ich pracę.
    • Żółty: chyba potrafię zidentyfikować słabe strony modelu lub programu.
    • Niebieski: potrafię zidentyfikować słabe strony modelu lub programu.
    • Zielony: potrafię zidentyfikować słabe strony modelu lub programu i pomóc w tym koledze lub koleżance.

Wzajemna opinia

  • W małych grupach uczniowie rozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
  • Zachęć ich do używania na przykład takich wyrażeń:
    • Podobało mi się, kiedy Ty…
    • Chcę dowiedzieć się więcej o tym, jak Ty…

Wskazówki

Wskazówka dotycząca programowania

  • Po ukończeniu pierwszego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne bloki programowania, które pomogą im zmodyfikować swoje programy.
  • Inspiracyjne bloki programowania mają na celu pobudzenie wyobraźni uczniów podczas eksperymentów, aby umożliwić im znalezienie własnych rozwiązań.
Gecko U5L5_ICB_1 - pl-pl
Gecko U5L5_ICB_1 - pl-pl
Gecko U5L5_ICB_2 - pl-pl
Gecko U5L5_ICB_3 - pl-pl

Wskazówka dotycząca modelu

  • Po ukończeniu drugiego zadania uczniowie otrzymają trzy inspiracyjne obrazki i zachętę do nieograniczonego ulepszania swoich modeli.
  • Obrazki inspiracyjne mają pomóc pobudzić wyobraźnię uczniów podczas eksperymentów i dostosowywania modeli.
U5L5_inspiration_img_1.png
U5L5_inspiration_img_1.png
U5L5_inspiration_img_2.png
U5L5_inspiration_img_3.png

Do tego zadania nie ma żadnych instrukcji budowania.

Zróżnicowanie

Jeśli chcesz, aby lekcja była łatwiejsza:

  • Wybierz jeden obrazek inspiracyjny, aby pomóc uczniom zmodyfikować modele.
  • Eksperymentujcie albo z programowaniem, albo z budowaniem.

Jeśli chcesz, aby lekcja była trudniejsza:

  • Stwórzcie program dla innej grupy, która będzie próbowała zdobyć bramkę.
  • Dodajcie do bramki oświetlenie, a następnie zaprogramujcie je jako zegar do odliczania.

Rozszerzenie

  • Poproś uczniów o napisanie komentarza sportowego do meczu piłkarskiego Marii i Sofie. Powinni używać prawidłowej terminologii sportowej i słownictwa związanego z kierunkami.

Potrzebny będzie na to dodatkowy czas po zakończeniu 45-minutowych zajęć.

Umiejętności językowe: Edukacja polonistyczna 4.3

Wsparcie dla nauczyciela

Uczniowie:

  • zidentyfikują słabe strony modelu lub programu;
  • rozważą słabe strony modelu lub programu, by wprowadzić ulepszenia;
  • będą aktywnie uczestniczyć w wielu dyskusjach.

(1 na dwoje uczniów)

  • Zestaw LEGO® Education SPIKETM Essential
  • Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO® Education SPIKE

Edukacja informatyczna

Uczeń:
1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;
1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu;
2.1 programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;
3.1 posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;
3.2 kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
4.1 współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;
5.1 posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

Edukacja techniczna

Uczeń:
1.1 planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie;
2.4 wykonuje przedmiot/model/pracę według własnego planu i opracowanego sposobu działania;

Materiały dla uczniów

Arkusz dla ucznia

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.