Przesyłanie informacji
Maria, Leo, Daniel i Sofie używają specjalnego kodu, aby dzielić się pomysłami. Stwórzcie swój własny kod, aby porozumiewać się ze znajomymi!
Wstęp do zajęć
(UWAGA: ta lekcja zawiera część A i część B. Obie są ważne dla zrealizowania pełnego zakresu standardu kształcenia. Jeśli masz ograniczony czas na przeprowadzenie lekcji, przejrzyj obie części i wybierz elementy odpowiadające potrzebom uczniów).
Celem ogólnym lekcji jest porównanie wielu sposobów wysyłania wiadomości za pomocą kodów (wzorców). Model oferuje ciekawą, praktyczną okazję do przetestowania i porównania szyfrów zaprojektowanych przez uczniów. Zachęć uczniów, aby zaprojektowali i zbudowali własne szyfry i urządzenia do ich wysyłania. Podkreśl, że nie ma jednego poprawnego modelu.
- Podstawy naukowe – Przesyłanie informacji:
- Zapoznaj się z sugerowanymi możliwościami szyfrowania w sekcji „Wymyśl”, w której uczniowie używają błysków światła i sygnałów dźwiękowych do wysyłania wiadomości za pomocą kodów na różne sposoby.
- Obie podane metody są szyframi podstawień, gdzie każda litera staje się liczbą, której odpowiada jeden lub więcej błysków światła lub dźwięków – A=1, B=2, itd.
- Aby testy prowadzone przez uczniów były użyteczne, potrzebne będą odpowiednie kryteria i ograniczenia. Można je ustalić w ramach części lekcji „Włącz się”.
- Przekaż podstawowe informacje – Przesyłanie informacji: Korzystając ze swoich standardowych pomocy naukowych, podziel się z uczniami odpowiednimi informacjami, obrazkami i definicjami:
- Szyfry to serie kodów, które służą do przekazywania wiadomości za pomocą cyfr, liter, dźwięków, świateł i symboli. Na przykład w alfabecie Morse'a każdej literze odpowiadają długie lub krótkie błyski światła lub sygnały dźwiękowe.
- Ludzie w różnych czasach i miejscach używali wielu systemów kodów do przesyłania zaszyfrowanych informacji.
- Obecnie informacje są często przesyłane z jednego źródła do drugiego elektronicznie, za pomocą kodu binarnego, w którym cyfry 1 i 0 służą do przedstawiania tekstu, dźwięku i obrazów. Cyfry te są rozszyfrowywane przez urządzenia elektroniczne, takie jak telefony komórkowe, i zmieniane w formę, którą rozpoznajemy.
- Kryteria to wymagania, które muszą być spełnione, aby projekt zakończył się sukcesem, takie jak łatwość użytkowania i bezpieczeństwo.
Ograniczenia to inaczej granice, w jakich projekt musi się zmieścić, np. ograniczenia czasowe lub kosztowe. - Ważne słownictwo: wzorce, kod, przesyłanie informacji, kryteria, ograniczenia
- Budowanie i programowanie: Zapoznaj się z sugestiami zawartymi w Planie modułu. W ramach tej lekcji warto również:
- Poszerzyć wiedzę uczniów, korzystając z samouczków czujników światła i kolorów, dostępnych w menu Rozpocznij w aplikacji SPIKE.
- Przeprowadzić jedną lub więcej lekcji z modułu Nauka, aby zdobyć więcej doświadczenia w budowaniu i zapoznać się z blokami słów w aplikacji SPIKE.
- Skorzystać z lekcji Komunikacja za pomocą światła i dźwięku, aby podsunąć inspirację i pomóc w budowaniu.
- Materiały: Wyszukaj wydrukowaną lub cyfrową wersję alfabetu Morse'a, aby pokazać go uczniom w części „Włącz się”.
CZĘŚĆ A (45 minut)
Włącz się
(Cała klasa, 10 minut)
Przedstaw głównych bohaterów historii i pierwsze zadanie: Maria, Leo, Daniel i Sofie używają specjalnego kodu, aby dzielić się pomysłami. Stwórzcie swój własny kod, aby porozumiewać się ze znajomymi!
CHWILA NA ZASTANOWIENIE – poprowadź krótką dyskusję na temat lekcji. Jeśli chcesz, możesz skorzystać z ilustracji.
- W jaki sposób kody służą do przesyłania informacji? (kody dźwiękowe wydawane np. przez bębny lub inne źródła; alfabet Morse'a, który wykorzystuje wzór długich i krótkich sygnałów; sygnały świetlne na lotnisku lub emitowane przez statki. Możesz pokazać uczniom przykład alfabetu Morse'a).
- Jakie mogą być kryteria projektowania kodu? (do zakodowania informacji używa się wzorca, wiadomość jest wiernie przekazywana, system jest łatwy i szybki w użyciu)
- A co z ograniczeniami? (odległość, materiały, bezpieczeństwo, tj. unikanie sytuacji, w której zbyt wielu uczniów porusza się jednocześnie; jeśli wysłanie wiadomości za pomocą jakiegoś kodu jest zbyt wolne, może to opóźnić dostarczenie pilnej informacji)
- Pomóż uczniom zdefiniować kryteria i ograniczenia, do których będą się stosować: taki sam zestaw kryteriów i ograniczeń dla całej klasy z pewnością ułatwi porównywanie między grupami. Kilka różniących się zestawów będzie sprzyjać różnorodności rozwiązań.
Rozdaj każdej grupie zestaw SPIKE™ Essential i urządzenie.
Wymyśl
(Małe grupy, 25 minut)
Kiedy uczniowie będą pracować, możesz pokazać im poniższe przykłady, aby pomóc im w programowaniu. Podkreśl, że nie ma jednego poprawnego modelu lub programu. Ta lekcja ma charakter otwartego projektu – uczniowie mogą projektować i budować dowolne modele i kody do przesyłania wiadomości.
Poproś uczniów, aby:
- Utworzyli i zapisali co najmniej dwa różne kody do wysyłania słów, używając liter A–E (na przykład A = odgłos wilka; B = odgłos ptaka; C = odgłos kota i tak dalej).
- Zaczęli BUDOWAĆ i PROGRAMOWAĆ model do wysyłania zaszyfrowanych wiadomości przy użyciu różnych systemów. Pokaż, jak pomoże im to komunikować się ze znajomymi.
- Przetestowali swoje kody w parach lub z innymi grupami, korzystając z ustalonych kryteriów i ograniczeń.
Zachęć uczniów, żeby zastanowili się, jak można zaprogramować matrycę świetlną, aby powstał wzorzec służący do przekazywania informacji. Na przykład uczniowie mogą użyć wspólnych kryteriów i ograniczeń projektowania, a następnie przetestować poniższe pomysły:
- Słowo DBA zapisane w formie cyfr z pikseli na matrycy świetlnej, z kodem dla wszystkich liter A–E.
- Słowo BACA zapisane za pomocą odgłosów zwierząt, z kodem dla wszystkich liter A–E.
W połowie pracy poproś uczniów, aby wymienili się pomysłami, tak jak to zwykle robią podczas lekcji, a następnie aby zmodyfikowali swoje modele, inspirując się sugestiami innych.
Przykładowe pomysły
Wytłumacz
(Cała klasa, 10 minut)
Zbierz uczniów, aby mogli wymienić się spostrzeżeniami.
Niech każda grupa zademonstruje na swoim modelu i wyjaśni:
- w jaki sposób jej projekty kodu testowego wykorzystują różne wzorce do przesyłania informacji;
- kryteria i ograniczenia zastosowane w zaprojektowanych rozwiązaniach;
- porównanie wyników testów dla dwóch projektów kodu danej grupy;
- czy kody grupy umożliwiły łatwą wymianę informacji i w jaki sposób.
Zachęć do dzielenia się pomysłami i sugestiami dotyczącymi części modelu lub programowania, z którymi grupy mają problemy.
Jeśli chcesz przejść do części B – Wytłumacz, poproś uczniów, aby nie rozkładali swoich modeli lub przewidź czas na ich ponowne zbudowanie.
CZĘŚĆ B (45 minut)
Wytłumacz
(Cała klasa, 10 minut)
- Powtórz kroki z części A — Wytłumacz, zachęcając uczniów do dzielenia się spostrzeżeniami, poddawania nowych pomysłów i by zainspirować ich do dalszej pracy nad programowaniem modelu.
Weryfikuj
(Cała klasa, 30 minut)
Ustal sposób, w jaki uczniowie będą pokazywać sobie nawzajem swoje modele i je oceniać. Na przykład grupy mogą się rozdzielać i tworzyć nowe grupy, albo uczniowie mogą stanąć w dwóch kołach zwróconych do siebie twarzami, a następnie, obracając się w przeciwnych kierunkach, pokazywać swoje modele kolejnym partnerom. Zbierz dane porównawcze dla każdego oglądanego modelu lub poproś uczniów, aby zanotowali takie dane, które powinny obejmować między innymi porównanie funkcji kolejnych modeli z ich własnymi modelami pod kątem spełniania głównych kryteriów, czyli szybkości, dokładności i łatwości użycia. Zachęć uczniów, aby zanotowali pomysły, które chcieliby wypróbować, i zastanowili się, który projekt najlepiej rozwiązuje problem wysyłania tajnych wiadomości do znajomych.
Poproś uczniów, aby:
- (15 min) Kontynuowali BUDOWANIE i PROGRAMOWANIE, wykorzystując inspiracje pozyskane od innych uczniów.
- (10 min) Na podstawie ukończonych modeli pokazali klasie swoje projekty i ich działanie i wspólnie porównali, w jakim stopniu różne projekty ich kodów spełniają kryteria szybkości, dokładności i łatwości użycia. Zbierz głosy od uczniów na temat projekt kodu, który najlepiej rozwiązuje problem wysyłania tajnych wiadomości do znajomych.
(5 min) Poproś uczniów, żeby podzielili się wiedzą, pomysłami lub umiejętnościami, które:
- pomogły im ukończyć zadanie;
- nabyli podczas projektowania i programowania swoich modeli.
Poproś uczniów, żeby sprzątnęli zestawy i uporządkowali miejsca pracy.
Ocena
(Cała klasa, 5 minut)
- Zadawaj pytania naprowadzające, aby skłonić uczniów do myślenia i podejmowania decyzji podczas wymyślania, budowania i programowania.
Obserwacje – lista kontrolna
Przejrzyj ponownie cele szczegółowe lekcji (sekcja Wsparcie dla nauczyciela).
Korzystając z listy kontrolnej, odnotuj postępy uczniów:
- Projektują co najmniej dwa różne szyfry do przesyłania informacji.
- Określają kryteria (np. wiadomość jest dokładnie przesyłana, do zakodowania informacji używany jest wzorzec, system jest szybki i łatwy w użyciu) oraz ograniczenia (np. odległość, materiały, bezpieczeństwo) dotyczące testowania systemu i korzystania z niego.
- Oceniają każdy z kodów i rozwiązań projektowych pod kątem szybkości, dokładności i łatwości użycia.
Samoocena
Poproś uczniów o wybranie klocka, który ich zdaniem najlepiej pokazuje, jak im poszło.
- Niebieski klocek: wydaje mi się, że potrafię stworzyć program, kierując się instrukcjami.
- Żółty klocek: potrafię stworzyć program, kierując się instrukcjami.
- Zielony klocek: potrafię stworzyć program, kierując się instrukcjami, a do tego potrafię pomóc koledze lub koleżance.
Wrażenia ze wspólnej pracy
Niech uczniowie w swoich małych grupach porozmawiają na temat tego, jak układała się ich wspólna praca.
Zachęcaj ich do używania na przykład takich wyrażeń:
- Podobało mi się, kiedy ty…
- Opowiedz coś więcej o tym, kiedy ty…
Zróżnicowanie
Jeśli chcesz, żeby lekcja była łatwiejsza:
- Ogranicz zadanie uczniów do zaprojektowanie wzorca kodu, który będzie umożliwiał odpowiadanie na proste pytania: jednym błyskiem na „nie” i dwoma błyskami na „tak”. Następnie ułatw im porównanie modeli, stosując pytania z odpowiedzią „tak lub nie” lub mniejszą liczbę kryteriów.
Jeśli chcesz, żeby lekcja była trudniejsza:
- Poproś uczniów, aby rozszerzyli swoje rozwiązania projektowe o dodatkowe litery alfabetu, tak aby dało się przekazywać informacje złożone z innych słów. (przykładowe kody zawierały tylko słowa składające się z liter A–E). Przygotuj ich na to, że ich system może napotkać problemy, ponieważ niektóre kody nie będą skalowalne.
Rozszerzenie
- Przekaż uczniom materiały edukacyjne na temat szyfrów i kodów używanych do przekazywania informacji, w tym takich, których użyto w ważnych momentach historii (np. alfabet Morse'a, kody flagowe z czasów Wojny Secesyjnej, szyfry oparte na języku plemienia Czoktawów wykorzystane podczas I wojny światowej, czy urządzenie Enigma z czasów II wojny światowej, lub wyszukaj hasło „najlepsze szyfry w historii”). Poproś uczniów, aby zapoznali się z jedną z tych metod, a następnie zaprezentowali zdobytą wiedzę za pomocą plakatu wyjaśniającego i ilustrującego jej działanie.
Jeśli wykorzystasz to dodatkowe ćwiczenie, czas zajęć przekroczy przewidziane 45 minut.
Wsparcie dla nauczyciela
Uczniowie:
- Zaprojektują co najmniej dwie różne metody przesyłania informacji za pomocą kodów.
- Określą kryteria i ograniczenia dla projektowanych przez siebie rozwiązań, potrzebne do ich przetestowania.
- Ocenią każde z zaprojektowanych przez siebie rozwiązań pod kątem szybkości, dokładności i łatwości wykorzystania.
(po jednym na dwoje uczniów)
- Zestaw LEGO® Education SPIKE™ Essential
- Urządzenie z zainstalowaną aplikacją LEGO Education SPIKE
- Zobacz Wstęp do zajęć – Materiały
Informatyka
- I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1, 5.
- II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1, 2.
- IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1.
Język polski
- III. Tworzenie wypowiedzi: 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4.
Rozszerzenie
Język polski
- IV. Samokształcenie. Uczeń: 2, 4, 6, 8.
Materiały dla uczniów
Arkusz dla ucznia
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF