STEAM Park

Movendo-se na Água

Nesta aula, as crianças irão aprender sobre como e por que as coisas flutuam, além de desenhar e testar velas.

0-30 min.
Iniciante
Educação Infantil
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A ciência por trás da brincadeira (notas para professores)

  • Os objetos que boiam são positivamente flutuantes e há várias razões para que flutuem. Objetos que são menos densos que a água flutuam. Densidade refere-se a quão próximas estão as moléculas de um objeto. Por exemplo, a maioria das pedras afundam por serem mais densas que a água. Também a superfície (ou seja, a parte exterior de um objeto) que toca a água desloca ou a empurra do seu caminho.

  • A forma de um objeto também afeta como a água se move em torno de sua superfície. Por exemplo, a forma de um barco cria uma superfície bem grande para empurrar a água. Entretanto, se adicionarmos muito peso ao barco, ele afundará.

  • Alguns objetos possuem flutuabilidade neutra. Isso significa que afundam na água, mas não descem até atingir o fundo. Isso acontece por terem a mesma densidade da água em que se encontram.

Conectar

  • Conte às crianças que vocês farão um jogo chamado “afunda ou boia”.

  • Explique que terão 10 segundos para escolher um item da sala e trazê-lo até você. Em seguida, comece a contar até dez, enquanto as crianças escolhem seus itens.

  • Com o grupo, organize os itens em “afunda” e “boia” e, em seguida, teste os itens em um recipiente cheio de água para ver se as previsões estavam corretas.

  • Peça às crianças que olhem para os elementos do conjunto STEAM Park e selecionem alguns que acreditam flutuar. Depois, teste esses elementos para verificar se as previsões estavam corretas.

  • Considere registrar os resultados dos testes em um dos gráficos para impressão.

  • Você também pode considerar fazer perguntas como:

    • Quais são as características dos objetos que boiam?
    • Quais são as características dos objetos que afundam?
    • O que aconteceria se colocássemos um objeto que afunda em cima de um que boia?
  • Diga às crianças que você lerá o começo de uma história sobre um grupo de pessoas que estão preparando o STEAM Park para os visitantes do dia. Você pode mostrar a foto para inspiração ou usar as figuras para ilustrar a história.

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  • Leia a história a seguir em voz alta:

Arty, Teresa, Parker e a Sra. Engels foram ao STEAM Park pela manhã.

Parker, o gerente, disse: “Eu tenho quatro barcos que os visitantes podem utilizar. Contudo, precisamos encontrar uma forma de fazer com que se desloquem na água.”

“Você tem materiais que podemos utilizar para fazer algumas velas?” – perguntou Teresa.

"Ótima ideia! E o que acham de utilizarmos marcadores para fazer designs coloridos?” – perguntou Arty.

“Sim, tenho muitos materiais que podemos usar! Vamos começar!” – disse Parker.

Construir

  • Incentive as crianças a pensarem em formas de construir barcos e outros objetos flutuantes que se deslocam na água.

  • Mostre às crianças a foto para inspiração da aula “Movendo-se na Água”.

  • Distribua materiais e cópias dos modelos de vela. Depois, peça que criem as suas próprias velas para os barcos e que as testem.

  • Considere fazer perguntas como:

    • Como você pode fazer com que os barcos se desloquem sem tocá-los?
    • O que podemos usar para ativar a ação do vento?
    • O que aconteceria se você colocasse objetos no barco?
    • O que aconteceria se você deixasse cair objetos na água, ao redor do barco?

Dica: Laminar ou encapar as velas fará com que fiquem mais fortes e duráveis,
e usar os barcos sem as figuras irá torná-los mais estáveis.

Contemplar/Analisar

  • Inicie uma conversa sobre quais velas funcionam melhor e por quê, pedindo às crianças para explicarem o que acontece quando usam uma vela para movimentar o barco.

  • Considere fazer perguntas como:

    • Qual tipo de vela faz com que o barco se movimente mais rápido?
    • O que aconteceria se você mudasse a vela para uma posição diferente?
    • Quão longe você consegue fazer o barco se deslocar ao aplicar um sopro de ar na vela?

Continuar

  • Faça um jogo com os barcos, crie um percurso de obstáculos, um revezamento ou uma corrida.
  • Coloque na água bolinhas e/ou forminhas de cupcake. Depois, oriente as crianças para navegarem ao redor dos obstáculos.
  • Outra ideia é criar equipes e orientar as crianças a fazerem ondas tentando afundar o barco da equipe oposta.

Você percebeu?

  • As habilidades a seguir podem ajudá-lo a monitorar se as crianças estão desenvolvendo as competências necessárias em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Arte.

    • Elaboração de perguntas sobre conceitos relacionados à ciência e tecnologia.
    • Experimentação/teste de perguntas do tipo "o que aconteceria se".
    • Fazer previsões.
    • Classificação e categorizarção de objetos.
    • Observação e descrição do que acontece.
    • Registro de dados usando gráficos ou tabelas.

Suporte ao Professor

As crianças irão:

  • Experimentar a ideia de afundar ou boiar.
  • Analisar qual design de vela funciona melhor para os barcos no conjunto.
  • Registrar dados usando gráficos.

Conjunto STEAM Park, as fotos para inspiração; os modelos de velas; gráfico de resultados (escolha a versão mais apropriada para cada grupo e imprima uma para cada criança); tesouras; furador; lápis ou marcadores coloridos; um recipiente ou pia grande cheia de água; canudinhos e ventiladores (opcional); máquina de laminação (recomendado).

  • Elaborar perguntas sobre conceitos relacionados à Ciência e Tecnologia.
  • Experimentar/testar perguntas do tipo "o que aconteceria se".
  • Observar e descrever os acontecimentos.
  • Fazer previsões.
  • Registrar dados usando gráficos.
  • Organizar e categorizar objetos.
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