A maioria dos jogos possui um objeto para interação.

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Por exemplo, os competidores de corridas de revezamento devem pegar e soltar o bastão com velocidade e precisão.

Você consegue pensar em outros exemplos?

Construa estes 4 componentes de jogos.

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Iremos utilizá-los um de cada vez.

  • Base Motriz de Prática com um Sensor de Distância
  • Braço
  • Marcador
  • Cubo

Parar no objeto: com ou sem sensor?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - pt-br
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Posicione sua Base Motriz a 30 cm do marcador.

Experimente estas 2 pilhas de programação, uma de cada vez, e decida qual é a melhor.

Uma das pilhas utiliza o Sensor de Distância para detectar o objeto na frente da Base Motriz.

Desloque-se em frente e segure o cubo.

Adicione blocos de programação extras à sua pilha para fazê-la:

  • Abaixar o agarrador depois de parar no marcador
  • Sair em marcha a ré e mover o cubo para longe do marcador

Aqui está um jeito de resolver isso:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - pt-br

Assista à corrida de revezamento!

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Crie um programa de corrida de revezamento.

Será que você vai ser o mais rápido?

Confira a sugestão para as regras do jogo.

Estas são as regras:

1. Defina uma distância de 30 cm.
2. Divida o cubo em quatro bastões diferentes e coloridos de revezamento.
3. Programe sua Base Motriz de Prática para recolher todos os bastões, um de cada vez, do marcador.  
4. Remova cada bastão da BMP quando ele for entregue.

Pense em como você fez isso. 

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O que você fez bem? Tem alguma coisa que você poderia ter feito melhor?

Parece bom!