SPIKE™ Essential

Xícaras Giratórias

Rodando e rodando! Sofie e Leo estão animados para experimentar este novo brinquedo giratório hoje.

30-45 min.
Iniciante
Anos 1-2
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Preparar

  • Revise a aula Xícaras Giratórias no Aplicativo SPIKE LEGO® Education.
  • Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
  • Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre como considerar uma meta ou resultado específico ao refinar e melhorar um objeto existente.
    • Converse com seus alunos sobre como funciona um brinquedo giratório de parque de diversões.
    • Faça perguntas como: Se você fosse adicionar novos assentos a um brinquedo giratório, o que esses novos assentos teriam que ser capazes de fazer? O que você teria que pensar quando adicionasse os novos lugares?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: dar partida no brinquedo das xícaras.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:
    • Crie e teste o programa que dá partida no brinquedo das xícaras.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:
    • Altere o programa para melhorar o brinquedo das xícaras.
    • Aprimore o brinquedo das xícaras para caber mais amigos. Certifique-se de que todos os assentos podem se mover ou girar!
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você melhorou o brinquedo das xícaras? Como você se certificou de que os novos assentos se moviam quando o brinquedo estava girando?

Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos para que conversem e reflitam sobre por que é importante manter o resultado ou meta desejada em mente ao modificar um protótipo.
  • Faça perguntas como: Por que é importante saber por que você está modificando seu protótipo e qual é a sua meta? Como você mantém essa meta em mente quando está aprimorando ou atualizando um protótipo?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em refinar e aprimorar protótipos potenciais com uma meta ou resultado específico em mente.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:
    1. Precisa de ajuda adicional
    2. Consegue trabalhar de forma independente
    3. Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.
    • Amarelo: Acredito que consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente.
    • Azul: Consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente.
    • Verde: Consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:
    • Gostei quando você...
    • Gostaria de saber mais sobre como você...

Dicas

Dicas de Programação
Seus alunos usarão um Bloco de Mensagem ao concluir seu primeiro desafio.

  • Os Blocos de Mensagem permitem que seus alunos executem vários blocos em paralelo.

  • Sempre que um Bloco enviar mensagem (ícone de envelope fechado) for usado, o Bloco mensagem recebida (ícone de envelope aberto de mesma cor) é ativado.

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.

  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

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Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles terão três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação dos alunos enquanto experimentam e alteram seus modelos.
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Não há quaisquer instruções de construção para este desafio.

Diferenciação

Simplifique esta aula:

  • Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Explorando novos e diferentes Blocos de Programação no programa
  • Investigando como fazer os assentos girarem em direções diferentes

Extensão

  • Peça que seus alunos pesquisem diferentes brinquedos em um parque de diversões, selecione seus favoritos e escrevam um parágrafo persuasivo sobre por que é o melhor brinquedo.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

Linguagem:

Suporte ao Professor

Os alunos irão:

  • Modificar uma solução considerando uma meta ou resultado específico
  • Refinar e melhorar o protótipo
  • Praticar ajudando um personagem da história
  • Descrever ideias ou detalhes-chave de um texto

(um para cada dupla de alunos)

  • Conjunto SPIKE Essential LEGO® Education
  • Dispositivo com o Aplicativo SPIKE LEGO® Education instalado

BNCC
EF02LP22
Planejar e produzir, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, pequenos relatos de experimentos, entrevistas, verbetes de enciclopédia infantil, dentre outros gêneros do campo investigativo, digitais ou impressos, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto/finalidade do texto.

BNCC
EF01LP26
Identificar elementos de uma narrativa lida ou escutada, incluindo personagens, enredo, tempo e espaço.

BNCC
EF15AR24
Caracterizar e experimentar brinquedos, brincadeiras, jogos, danças, canções e histórias de diferentes matrizes estéticas e culturais.

BNCC
EF15AR06
Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.

Material do aluno

Planilha do Aluno

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