SPIKE™ Essential

Gol da Vitória

Como o jogo de futebol de Maria pode ser mais parecido com um jogo de computador?

30-45 min.
Iniciante
Anos 3-5
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Preparar

  • Revise a aula Gol da Vitória no Aplicativo SPIKE LEGO® Education.
  • Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: comparar, contraste e falha.
  • Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
  • Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre falhas.
    • Converse com seus alunos sobre algum momento em que eles tentaram concluir uma tarefa ou uma atividade, mas não conseguiram (por exemplo, não conseguir defender um gol no futebol).
    • Faça perguntas como: Como foi a sensação de não conseguir? Como você mudou sua abordagem para ter sucesso na próxima tentativa?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: mover o gol.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:
    • Crie e teste o programa que move o gol.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:
    • Modifique o programa para fazer o gol se mover de uma maneira diferente.
    • Projete seu próprio gol que se move aprimorado.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você modificou o programa para fazer o gol se mover de uma maneira diferente? O que você considerou quando projetou seu próprio gol que se move?

Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Faça com que seus alunos discutam e reflitam sobre o processo de identificação dos pontos de falha de um modelo ou programa.
  • Faça perguntas como: Como você poderia determinar que não marcou gol? O que você observou? Como você poderia usar essas observações para ter sucesso no futuro? Como você pode usar os pontos de falha para melhorar o modelo ou programa?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em identificar os pontos de falha de um modelo ou programa.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:
    1. Precisa de ajuda adicional
    2. Consegue trabalhar de forma independente
    3. Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.
    • Amarelo: Acredito que consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa.
    • Azul: Consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa.
    • Verde: Consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:
    • Gostei quando você...
    • Gostaria de saber mais sobre como você...

Dicas

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.
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Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e personalizam seus modelos.
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Não há instruções de construção para este desafio.

Diferenciação

Simplifique esta aula:

  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a personalizar seus modelos
  • Fazendo experimentos com programação ou construção

Aumente a dificuldade:

  • Criando um programa para outro grupo e fazendo com que eles tentem marcar gol
  • Adicionando a Luz ao gol, em seguida, programando-a para agir como um relógio em contagem regressiva

Extensão

  • Peça que seus alunos escrevam um comentário esportivo para o jogo de futebol de Maria e Sofie. Certifique-se de que eles usem terminologia esportiva correta e vocabulário direcional.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

Linguagem:

Suporte ao Professor

Os alunos irão:

  • Identificar os pontos de falha de um modelo ou programa
  • Considerar pontos de falha para fazer melhorias
  • Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas

(um para cada dupla de alunos)

  • Conjunto SPIKE Essential LEGO® Education
  • Dispositivo com o Aplicativo SPIKE LEGO® Education instalado

BNCC
EF35LP09
Organizar o texto em unidades de sentido, dividindo-o em parágrafos segundo as normas gráficas e de acordo com as características do gênero textual.

BNCC
EF35LP03
Identificar a ideia central do texto, demonstrando compreensão global.

BNCC
EF15AR06
Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.

Material do aluno

Planilha do Aluno

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