Gol da Vitória
Como o jogo de futebol de Maria pode ser mais parecido com um jogo de computador?
Preparar
- Revise a aula Gol da Vitória no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
- Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: comparar, contraste e falha.
- Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
- Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.
Envolver
(Toda a classe, 5 minutos)
- Promova uma discussão rápida sobre falhas.
- Converse com seus alunos sobre algum momento em que eles tentaram concluir uma tarefa ou uma atividade, mas não conseguiram (por exemplo, não conseguir defender um gol no futebol).
- Faça perguntas como: Como foi a sensação de não conseguir? Como você mudou sua abordagem para ter sucesso na próxima tentativa?
- Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: mover o gol.
- Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.
Explorar
(Pequenos grupos, 30 minutos)
- Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:
- Crie e teste o programa que move o gol.
- Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:
- Modifique o programa para fazer o gol se mover de uma maneira diferente.
- Projete seu próprio gol que se move aprimorado.
- Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.
Explicar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
- Faça perguntas como: Como você modificou o programa para fazer o gol se mover de uma maneira diferente? O que você considerou quando projetou seu próprio gol que se move?
Elaborar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Faça com que seus alunos discutam e reflitam sobre o processo de identificação dos pontos de falha de um modelo ou programa.
- Faça perguntas como: Como você poderia determinar que não marcou gol? O que você observou? Como você poderia usar essas observações para ter sucesso no futuro? Como você pode usar os pontos de falha para melhorar o modelo ou programa?
- Peça que os alunos organizem suas mesas.
Avaliar
(Continuamente durante toda a aula)
- Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.
Lista de Verificação de Observação
- Avalie a proficiência de seus alunos em identificar os pontos de falha de um modelo ou programa.
- Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:
- Precisa de ajuda adicional
- Consegue trabalhar de forma independente
- Consegue ensinar os outros
Autoavaliação
- Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.
- Amarelo: Acredito que consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa.
- Azul: Consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa.
- Verde: Consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.
Avaliação por Pares
- Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
- Incentive-os a usar expressões como estas:
- Gostei quando você...
- Gostaria de saber mais sobre como você...
Dicas
Dicas de Programação
- Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
- Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.
Dica do Modelo
- Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
- As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e personalizam seus modelos.
Não há instruções de construção para este desafio.
Diferenciação
Simplifique esta aula:
- Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a personalizar seus modelos
- Fazendo experimentos com programação ou construção
Aumente a dificuldade:
- Criando um programa para outro grupo e fazendo com que eles tentem marcar gol
- Adicionando a Luz ao gol, em seguida, programando-a para agir como um relógio em contagem regressiva
Extensão
- Peça que seus alunos escrevam um comentário esportivo para o jogo de futebol de Maria e Sofie. Certifique-se de que eles usem terminologia esportiva correta e vocabulário direcional.
Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.
Linguagem:
Suporte ao Professor
Os alunos irão:
- Identificar os pontos de falha de um modelo ou programa
- Considerar pontos de falha para fazer melhorias
- Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas
(um para cada dupla de alunos)
- Conjunto SPIKE™ Essential LEGO® Education
- Dispositivo com o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education instalado
BNCC
EF35LP09
Organizar o texto em unidades de sentido, dividindo-o em parágrafos segundo as normas gráficas e de acordo com as características do gênero textual.
BNCC
EF35LP03
Identificar a ideia central do texto, demonstrando compreensão global.
BNCC
EF15AR06
Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.
Material do aluno
Planilha do Aluno
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