Como os Olhos Veem
Enquanto explora uma caverna escura, Daniel encontra algo. Você pode ajudá-lo a ver melhor?
Preparar
(OBSERVAÇÃO: esta aula contém duas partes, A e B. As duas são importantes para concluir o aprendizado estabelecido no padrão. Se não houver tempo suficiente, examine as duas partes para escolher os elementos que atendem às necessidades dos estudantes.)
Nesta aula, o principal aprendizado se dá com a exploração da luz e do seu impacto na nossa capacidade de ver. Estudantes vão construir uma fonte de luz móvel inspirada nas imagens de exemplo, nas instruções de construção e em ideias de programação. Incentive-os a projetar e construir suas próprias ideias, se preferirem.
- Conhecimento de Construção Prévio – Como os Olhos Veem: usando os materiais principais de ciência, compartilhe informações, imagens e definições.
- A luz “bate” nos objetos, é refletida por eles e, então, entra nos olhos.
- A retina é a parte do olho que detecta a luz e a cor.
- O olho envia sinais dessa luz (e cor) para o cérebro, que usa essas informações para que vejamos os objetos.
- Vocabulário principal: luz refletida, olho, retina
- Experiência em Construção e Programação: consulte as sugestões apresentadas no Plano da Unidade. Para esta aula, também é uma boa ideia:
- Reforçar o conteúdo usando os tutoriais de Motores e Luz no menu inicial do aplicativo SPIKE.
- Usar as seções dos Blocos de Evento e Luz no menu Ajuda > Blocos de Palavras no aplicativo SPIKE como suporte adicional.
- Adicionar o motor ao seu modelo para que o carro possa ir até um novo local e PROGRAMÁ-LO (dica: consulte a aula Ônibus Grande) para encontrar inspiração e ajuda adicional à etapa “Elaborar”).
- Materiais: estudantes vão precisar de um espaço relativamente escuro para ver a matriz de luz. Você pode fechar as cortinas, reduzir a intensidade da luz principal da sala ou fornecer caixas de papelão com um buraco em uma das laterais para eles testarem os modelos.
PARTE A (45 minutos)
Envolver
(Toda a classe, 10 minutos)
Apresente os personagens principais da história e o primeiro desafio: Enquanto explora uma caverna escura, Daniel encontra algo. Você pode ajudá-lo a ver melhor?
PENSAR – Promova uma discussão rápida sobre o tópico da aula, usando a foto da história, se quiser.
- Como podemos ver objetos em um ambiente escuro? (Use uma lanterna ou outra fonte de luz para refletir o objeto.)
- Como o bloqueio da trajetória da luz até o objeto afeta nossa habilidade de vê-lo? (Como a luz não consegue chegar até o objeto, ele não consegue refleti-la. Sem a luz, nossos olhos não conseguem enviar sinais do objeto até o cérebro e, portanto, não podemos vê-lo claramente.)
- O que podemos fazer para ver um objeto se a trajetória da luz estiver bloqueada? (Mover a fonte de luz, o obstáculo na trajetória ou o objeto.)
Distribua um Conjunto SPIKE™ Essential e um dispositivo para cada grupo.
Explorar
(Pequenos grupos, 25 minutos)
Enquanto os estudantes trabalham, reforce que as imagens e as instruções de construção mostram uma ideia de um carro e de fonte de luz, mas eles podem projetar e construir suas próprias ideias de fonte de luz móvel.
Peça para os estudantes:
- Usarem o modelo base para CONSTRUIR um modelo de carro e ajudar Daniel a ver os objetos na caverna. Adicione uma luz à parte frontal do carro dele.
- PROGRAMAREM o modelo para mostrar como a trajetória da luz nos permite ver o objeto.
- Testarem o modelo (usando o espaço escuro fornecido — veja a etapa “Preparar”).
Faça um brainstorming sobre maneiras de usar elementos LEGO® para servir de exemplo do papel da luz na visão. Por exemplo, estudantes podem usar a matriz de luz (como uma lanterna) e uma placa LEGO como “parede” para bloquear a trajetória da luz até o objeto. Mover esses elementos (a luz e a parede) ajudará os estudantes a explorar como as mudanças na trajetória da luz afetam nossa capacidade de ver o objeto.
Na metade do tempo dado para a atividade, peça para os estudantes trocarem ideias conforme a rotina em sala de aula e, depois, para atualizar os modelos com base nos compartilhamentos.
Exemplos de Ideias
Explicar
(Toda a classe, 10 minutos)
Reúna os estudantes para compartilhar.
Peça que cada grupo use o próprio modelo para demonstrar e explicar:
- Como a luz refletida pelo objeto entra no olho, permitindo que o vejamos.
- Por que não podemos ver um objeto quando a trajetória da luz até ele está bloqueada.
Incentive os estudantes a compartilhar como mudaram o modelo para melhorar seu desempenho.
Se quiser proceder para a Parte B – Explicar, peça para os estudantes não mexerem nos modelos ou dê tempo para eles os reconstruírem.
PARTE B (45 minutos)
Explicar
(Toda a classe, 10 minutos)
- Repita as etapas da Parte A – Explicar para mais grupos demonstrarem e explicarem seu aprendizado.
Elaborar
(Toda a classe, 30 minutos)
(5 min) Compartilhe informações básicas para ajudar os estudantes a elaborar. Discuta como mover o carro alteraria a trajetória da luz enquanto a parede estivesse ali. (O caminho da luz foi bloqueado pela placa LEGO que serve de “parede”. Mover o carro para a direita ou esquerda nos permite evitar a parede.)
(15 min) Peça para iterarem e testarem os modelos para concluir o próximo desafio no aplicativo:
- PROGRAME o motor em seu modelo para que o carro possa ir até um novo local. (Dica: consulte a aula Ônibus Grande para ver um modelo de inspiração.)
- Mostre como a localização dos carros altera a trajetória da luz e afeta a capacidade de Daniel vê-lo. Explique se a mudança de posição do carro ajudaria Daniel a ver o objeto melhor e, em caso afirmativo, como.
(10 min) Peça aos estudantes para compartilhar conhecimentos, ideias ou habilidades que:
- Tenham ajudado a concluir o desafio.
- Eles tenham aprendido durante a construção.
Peça aos estudantes que guardem os conjuntos e organizem as áreas de trabalho.
Avaliar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Faça perguntas orientadoras para incentivar os estudantes a pensar e a tomar decisões durante o processo de concepção, construção e programação.
Lista de Verificação de Observações
- Recapitule os objetivos de aprendizagem (caixa de Suporte ao Professor).
- Use a lista de verificação para observar o progresso dos estudantes:
- O modelo inclui uma fonte de luz que pode ser movida para outros lugares.
- Eles usam o modelo para descrever que nossos olhos precisam da luz refletida pelo objeto para conseguir vê-lo.
- Eles usam o modelo para explicar que, quando a trajetória da luz até o objeto está bloqueada, não conseguimos vê-lo.
Autoavaliação
Peça para cada estudante escolher o bloco que acredita representar melhor seu desempenho.
- Peça azul: Acredito que consigo seguir as instruções para criar um programa.
- Peça amarela: Consigo seguir as instruções para criar um programa.
- Peça verde: Consigo seguir as instruções para criar um programa e também ajudar um colega a fazê-lo.
Avaliação por Pares
Em pequenos grupos, oriente os estudantes a discutirem suas experiências de trabalho em equipe.
Incentive-os a usar declarações como estas:
- Gostei quando você...
- Gostaria de saber mais sobre como você...
Diferenciação
Para simplificar esta aula:
- Ajustando o primeiro desafio: peça para os estudantes construírem e programarem uma fonte de luz (usando a matriz de luz) sem o carro. Peça para testarem a fonte de luz em objetos com e sem a parede como obstrução.
Para aumentar a dificuldade:
- Amplie o desafio da etapa “Elaborar”: peça para os estudantes alterarem os modelos feitos na etapa “Elaborar” programando o brilho dos pixels da matriz de luz de 0%, 25%, 50% e 75% para 100%. Eles deverão observar como sua capacidade de ver um objeto muda com os diferentes níveis de brilho.
Extensão
- Forneça materiais didáticos sobre animais (exceto seres humanos) que conseguem ver bem no escuro. Peça para os estudantes escolherem um dos animais e escrever um breve artigo de jornal descrevendo a maneira e a distância da qual ele consegue enxergar no escuro.
Caso haja uma discussão, esta aula se estenderá além dos 45 minutos.
Suporte ao Professor
Estudantes vão:
- Construir um modelo preciso de uma fonte de luz móvel.
- Usar o modelo para descrever como a luz refletida dos objetos entra nos olhos, permitindo que os objetos sejam vistos.
- Usar o modelo para explicar o que acontece quando a fonte de luz é bloqueada ou reduzida.
(um para cada dupla de estudantes)
- Conjunto SPIKE™ Essential LEGO® Education
- Dispositivo com o aplicativo LEGO Education SPIKE instalado
- Consulte Preparar - Materiais.
- EF03CI02 - Experimentar e relatar o que ocorre com a passagem da luz através de objetos transparentes (copos, janelas de vidro, lentes, prismas, água etc.), no contato com superfícies polidas (espelhos) e na intersecção com objetos opacos (paredes, pratos, pessoas e outros objetos de uso cotidiano).
- EF04CO03 - Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
- EF05MA22 - Apresentar todos os possíveis resultados de um experimento aleatório, estimando se esses resultados são igualmente prováveis ou não.
- EF15LP09 - Expressar-se em situações de intercâmbio oral com clareza, preocupando-se em ser compreendido pelo interlocutor e usando a palavra com tom de voz audível, boa articulação e ritmo adequado.
Extensão de Linguagem e Matemática
- EF05LP24 - Planejar e produzir texto sobre tema de interesse, organizando resultados de pesquisa em fontes de informação impressas ou digitais, incluindo imagens e gráficos ou tabelas, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do texto.
Material do aluno
Planilha do Aluno
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