SPIKE™ Essential

Dia e Noite

Sofie quer iluminar o caminho próximo ao seu acampamento por motivos de segurança. Ajude-a fazer uma lâmpada que acenda à noite, quando estiver escuro.

45-90 min
Intermediário
5º ano
45345_Science_U5_L3_Lesson_Thumbnail.png

Preparar

(OBSERVAÇÃO: esta aula contém duas partes, A e B. As duas são importantes para concluir o aprendizado estabelecido no padrão. Se não houver tempo suficiente, examine as duas partes para escolher os elementos que atendem às necessidades dos estudantes.)

Nesta aula, o aprendizado importante ocorre ao representar graficamente a quantidade de escuridão e luz em um determinado mês. Programar uma lâmpada para acender enquanto está escuro e apagar enquanto está claro é uma oportunidade de mostrar esse aprendizado de forma divertida e prática. Incentive os estudantes a usar as imagens de exemplo como inspiração ou para projetar e construir a lâmpada programável que desejarem.

  • Considere atribuir a cada grupo um mês diferente para programar.

  • Conhecimento Científico Prévio – Dia e Noite:

    • a variável importante nesta aula é a escuridão, não a hora do dia.
    • Gráficos de linhas ou pizza serão mais adequados para os dados, permitindo que estudantes mostrem: 1) as horas mensais de luz do dia ao longo de um ano em um gráfico de linhas ou (2) a porcentagem de luz e escuridão para cada mês em uma série de gráficos de pizza.
    • Estudantes podem usar uma divisão média de dia/noite para o mês (como dados para o dia 15 de cada mês) e mostrar as mudanças dia a dia durante o mês ou as horas do dia.
    • Escolha e examine os tipos apropriados de gráficos para seus estudantes.
  • Conhecimento Prévio de Construção – Dia e Noite: usando os materiais principais de ciência, compartilhe informações, imagens e definições.

    • O sol nasce e se põe em horários previsíveis a cada dia.
    • A duração do dia e da noite varia de acordo com o mês e a estação.
    • Dados diferentes são mais bem-exibidos de maneiras específicas, incluindo gráficos de linhas e de pizza.
    • Vocabulário principal: nascer do sol, pôr do sol
  • Experiência em Construção e Programação: consulte as sugestões apresentadas no Plano da Unidade. Para esta aula, também é uma boa ideia:

    • Reforçar o conteúdo usando o tutorial de Luzes no menu inicial do aplicativo SPIKE.
    • Usar as seções dos Blocos de Controle e Luz no menu Ajuda > Blocos de Palavras no aplicativo SPIKE como suporte adicional.
    • Usar a aula Randomizador Literário para adquirir experiência com a matriz de luz.
  • Materiais: Localize dados apropriados para a faixa etária a respeito da duração do dia na sua localização: horários mensais de nascer/pôr do sol e média total de horas de luz por mês. Pesquise “duração média do dia por mês” + o nome de uma cidade próxima, escolhendo agências governamentais e outras fontes confiáveis. Distribua papel gráfico e lápis/marcadores para desenhar gráficos. Se necessário, crie modelos para gráficos de linha ou de pizza e revise seu uso.

PARTE A (45 minutos)

Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

U5L3_Engage.png
  • Apresente os personagens principais da história e o primeiro desafio: Sofie quer iluminar o caminho próximo ao seu acampamento por motivos de segurança. Ajude-a fazer uma lâmpada que acenda à noite, quando estiver escuro.

  • PENSAR – Promova uma discussão rápida sobre o tópico da aula:

    • A que horas foram o nascer e o pôr do sol ontem? Qual é a nossa média de horas de luz do dia este mês? (As respostas variam. Estudantes devem ser capazes de estimar o número atual de horas de luz do dia e os horários aproximados do nascer/pôr do sol.)
    • Em quais estações do ano o dia é mais longo e mais curto? (O dia é mais curto no inverno e mais longo no verão.)
  • Distribua um Conjunto SPIKE™ Essential e um dispositivo para cada grupo.

Explorar

(Pequenos grupos, 40 minutos)

  • Enquanto os estudantes trabalham, considere compartilhar os exemplos a seguir como apoio para a construção e a programação. Explique que as imagens mostram uma ideia, e os estudantes devem projetar e construir uma ideia própria.
  • Peça para os estudantes:
    • Usarem o modelo base para CONSTRUIR uma lâmpada que vai iluminar o caminho no acampamento de Sofie enquanto está escuro e, em seguida, decidir por quanto tempo ela deverá ficar ligada. (Eles poderão expandir o modelo de acampamento em um momento posterior da aula.)
    • Usarem os dados fornecidos para (1) mostrar o número médio de horas do dia e da noite por mês em um gráfico de linhas ou em uma série de gráficos de pizza e (2) identificar o número de horas da noite no mês atribuído a eles. Consulte a etapa “Preparar” para saber mais sobre os dados.
    • Usarem os dados gráficos do mês atribuído para PROGRAMAR a lâmpada que iluminará o caminho quando estiver escuro.
  • Faça um brainstorming sobre formas de programar a luz, **por exemplo, representando cada hora da noite como um segundo de luz da lâmpada. Isso permitirá que eles vejam uma “noite” sem esperar que transcorra todo o tempo de uma noite real. **
  • Na metade do tempo dado para a atividade, peça para os estudantes trocarem ideias conforme a rotina da sala de aula e, depois, atualizarem seu trabalho com base nos compartilhamentos.

Exemplos de Ideias
Peça para os estudantes não mexerem nos modelos para poderem usá-lo na Parte B. Se preferir, peça para explicarem somente após a construção e, então, programar e aprofundar a explicação na Parte B.

MicrosoftTeams-image_(27).png
MicrosoftTeams-image_(27).png
MicrosoftTeams-image_(20).png
SPIKE Essential Daytime Nighttime - pt-br

PARTE B (45 minutos)

Explicar

(Toda a classe, 20 minutos)

  • Reúna os estudantes para compartilhar. 

  • Peça a cada grupo que use seu gráfico e modelo finalizado para demonstrar e explicar:

    • Como eles modelaram a lâmpada para o acampamento.
    • Como o gráfico deles mostra os dados fornecidos e quais padrões eles notaram.
    • Quantas horas do dia e da noite há no mês atribuído a eles.

Elaborar

(Toda a classe, 20 minutos)

  • (15 min) Peça para iterarem e testarem os modelos para concluir o próximo desafio no aplicativo: Adicione um caminho e árvores para expandir o acampamento de Sofie. Em seguida, teste o modelo e o programa para se certificar de que a lâmpada ilumina o caminho quando está escuro. Faça alterações para melhorar o desempenho da lâmpada e teste novamente.

  • Se o tempo permitir, peça para expandirem o modelo do acampamento para incluir mais detalhes (por exemplo, uma barraca ou plantas) ou adicionarem um sensor de cor para Sofie controlar a luz.

  • (5 min) Peça aos estudantes para compartilhar conhecimentos, ideias ou habilidades que:

    • Tenham ajudado a concluir o desafio.
    • Eles tenham aprendido durante a criação dos gráficos, da construção e da programação.
  • Peça aos estudantes que guardem os conjuntos e organizem as áreas de trabalho.

Avaliar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar os estudantes a pensar e a tomar decisões durante o processo de concepção, construção e programação.

Lista de Verificação de Observações

  • Recapitule os objetivos de aprendizagem (caixa de Suporte ao Professor).
  • Use a lista de verificação para observar o progresso dos estudantes:
    • Eles explicam como os dados fornecidos mostram padrões mensais de número de horas do dia e da noite.
    • Os gráficos deles apresentam os dados de forma precisa e clara.
    • Os modelos de lâmpadas deles acendem e desligam por um período apropriado para representar a noite (escuridão) do mês atribuído.

Autoavaliação

Peça para cada estudante escolher o bloco que acredita representar melhor seu desempenho.

  • Peça azul: Acredito que consigo seguir as instruções para criar um programa.
  • Peça amarela: Consigo seguir as instruções para criar um programa.
  • Peça verde: Consigo seguir as instruções para criar um programa e também ajudar um colega a fazê-lo.

Avaliação por Pares

Em pequenos grupos, oriente os estudantes a discutirem suas experiências de trabalho em equipe.
Incentive-os a usar declarações como estas:

  • Gostei quando você...
  • Gostaria de saber mais sobre como você...

Diferenciação

Para simplificar esta aula:

  • Ajude os estudantes a usar as ferramentas e os modelos de gráficos impressos ou outros apropriados.

Para aumentar a dificuldade:

  • Peça para usarem os blocos Transmissão de Mensagem, de Espera e Quando Eu Receber Mensagem para escrever o código que controlará a lâmpada ao longo de vários meses.
  • Código de exemplo:
SPIKE Essential Daytime Nighttime -02 - en

Extensão

  • Peça para os estudantes elaborarem um gráfico com os dados de luz e escuridão de uma cidade próxima à linha do Equador ou de um dos polos e, depois, comparar a nova localidade com os dados locais.

Caso haja uma discussão, esta aula se estenderá além dos 45 minutos.

Suporte ao Professor

Estudantes vão:

  • Usar os dados fornecidos para encontrar padrões mensais de horas de luz do dia em uma localização.
  • Apresentar os dados graficamente.
  • Criar o modelo de uma luz de acampamento que acende à noite e desliga durante o dia.

(um para cada dupla de estudantes)

  • Conjunto SPIKE™ Essential LEGO® Education
  • Dispositivo com o aplicativo LEGO Education SPIKE instalado
  • Consulte Preparar - Materiais.
  • EF05CI11 - Associar o movimento diário do Sol e das demais estrelas no céu ao movimento de rotação da Terra.
  • EF05CO04 - Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
  • EF05MA22 - Apresentar todos os possíveis resultados de um experimento aleatório, estimando se esses resultados são igualmente prováveis ou não.
  • EF15LP10 - Escutar, com atenção, falas de professores e colegas, formulando perguntas pertinentes ao tema e solicitando esclarecimentos sempre que necessário.
  • EF35LP18 - Escutar, com atenção, apresentações de trabalhos realizadas por colegas, formulando perguntas pertinentes ao tema e solicitando esclarecimentos sempre que necessário.

Extensão de Matemática

  • EF05MA19 - Resolver e elaborar problemas envolvendo medidas das grandezas comprimento, área, massa, tempo, temperatura e capacidade, recorrendo a transformações entre as unidades mais usuais em contextos socioculturais.

Material do aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.