MINDSTORMS EV3 Grundset

Greppa och släpp

Bygg ett motoriserat verktyg för att flytta föremål.

45–90 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 6–8
lesson-header-1-3

Lektionsplanering

1. Förbered

  • Läs igenom elevmaterialet i EV3 Classroom App.
  • Samla information om motoriserade verktyg och hur de används inom robotteknik.
  • För att kunna slutföra den här lektionen måste eleverna ha byggt körningsbasen, vilket tar ca 30 minuter.

2. Engagera (5 minuter)

  • Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan, för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
  • Dela in eleverna i par.

3. Utforska (20 minuter)

  • Låt varje elevpar bygga kuben samt delarna med Medelstor motor respektive Ultraljudssensor.
  • Ge eleverna tid att använda programmeringsstaplarna för att undersöka hur det motoriserade verktyget kan användas för att flytta kuben.

4. Förklara (5 minuter)

  • Starta en diskussion om den medelstora motorns huvudfunktioner och begränsningar.

5. Utveckla (15 minuter)

  • Utmana eleverna att programmera körningsbasen så att den använder ultraljudssensorn för att stanna nära kuben och sedan sänka armen för att plocka upp och lägga tillbaka kuben.
  • Glöm inte att avsätta tid för att plocka undan.

6. Utvärdera

  • Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
  • Du kan förenkla processen genom att använda utvärderingsmatrisen.

Starta en diskussion

Motoriserade verktyg kan monteras på robotar för att få dem att utföra vissa uppgifter. Vissa verktyg är starkt specialiserade och optimerade för ett visst ändamål, medan andra är mer mångsidiga.

engage-1-3

Använd följande frågor för att få eleverna att diskutera på vilka sätt en robot kan använda motoriserade verktyg:

  • Om ett motoriserat verktyg är utformat för att hantera föremål, vilka uppgifter bör verktyget kunna klara?
  • I vilka situationer skulle du välja ett kraftigt anpassat motoriserat verktyg?
  • I vilka situationer skulle det vara bättre med ett mer mångsidigt motoriserat verktyg?

Byggtips

build-1-3

Bygginstruktioner

Plocka inte isär körningsbasen efteråt, utan behåll den monterad.

Kodningstips

Huvudprogram

EV3 Classroom-Programs 1-3-program sv-se

Möjlig lösning

EV3 Classroom-Programs 1-3-solution sv-se

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Låta eleverna placera kuben vid ett förutbestämt avstånd
  • Ägna mer tid åt att förklara hur ultraljudssensorn används

Ta lektionen till nästa nivå genom att:

  • Låta eleverna modifiera utökningen Medelstor motor, så att den flyttar föremål av olika form och storlek
  • Utmana eleverna att skapa egna verktyg till körningsbasen

Utvärderingsmöjligheter

Observationschecklista för läraren
Skapa en lämplig skala, till exempel:

  1. Delvis genomfört
  2. Helt genomfört
  3. Genomfört över förväntan

Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:

  • Eleverna kan använda ett motoriserat verktyg för att flytta och släppa ett föremål.
  • Eleverna kan använda ultraljudssensorn för att bestämma när det motoriserade verktyget ska aktiveras.
  • Eleverna kan utvidga programmet, så att det flyttar tillbaka föremålet till körningsbasens startposition.

Självutvärdering
Låt eleverna välja den nivå som de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.

  • Brons: Jag har använt det motoriserade verktyget för att flytta och släppa kuben.
  • Silver: Jag har använt ultraljudssensorn för att aktivera det motoriserade verktyget vid rätt tidpunkt, så att kuben flyttades och släpptes.
  • Guld: Jag har använt ultraljudssensorn för att aktivera det motoriserade verktyget vid rätt tidpunkt, och har flyttat kuben till körningsbasens startposition.
  • Platina: Jag har använt ultraljudssensorn för att aktivera det motoriserade verktyget vid rätt tidpunkt, och har flyttat olika föremål till körningsbasens startposition.
assessment-row

Fördjupning i språkfärdighet

För att integrera språkfärdighetsutveckling kan du:

  • Låta eleverna förbereda och hålla en presentation om hur deras avancerade körningsbas använder motoriserade verktyg för att utföra uppgifter, och se till att de berättar om verktygens fördelar, vilka komponenter som har använts osv.

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

Yrkeslänkar

Elever som uppskattar den här lektionen kanske är intresserade av att utforska följande yrkesområden:

  • Informationsteknik (programmerare)
  • Naturvetenskap, teknik, konstruktion och matematik (forskare och matematiker)

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Skapa ett motoriserat verktyg till körningsbasen
  • Undersöka hur man flyttar och släpper föremål

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och åk 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr 11) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.
  • Egna konstruktioner med tillämpningar av hållfasta och stabila strukturer, mekanismer och elektriska kopplingar, i form av fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.
  • Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden.
  • Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska och digitala modeller. Enkla, skriftliga rapporter som beskriver och sammanfattar konstruktions- och teknikutvecklingsarbete.

Fysik:

  • Elektriska sensorer för mätning och registrering av egenskaper hos omgivningen.

Matematik:

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Svenska:

  • Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från skola och samhällsliv. Anpassning av språk, innehåll och disposition efter syfte och mottagare. Olika hjälpmedel, till exempel digitala medier och verktyg, för att planera och genomföra muntliga presentationer.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.