MINDSTORMS EV3 Grundset

Vinklar och mönster

Använd gyrosensorn för att rotera ett exakt antal grader, och använd Mina block för att strukturera program.

45-90 min.
Medelnivå
Årskurs 5–8
lesson-header-1-5

Lektionsplanering

1. Förbered

  • Läs igenom elevmaterialet i EV3 Classroom App.
  • Samla information om hur gyrosensorn fungerar.
  • Vi rekommenderar att eleverna har slutfört de andra lektionerna i den här enheten innan de börjar med utmaningen.
  • För att kunna slutföra den här lektionen måste eleverna ha byggt körningsbasen, vilket tar ca 30 minuter.

2. Engagera (5 minuter)

  • Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan, för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
  • Dela in eleverna i par.

3. Utforska (20 minuter)

  • Låt varje elevpar bygga delen med Gyrosensor.
  • Ge eleverna tid att använda programmeringsstaplarna för att undersöka hur gyrosensorn kan användas för att upptäcka riktningsförändringar, och hur Mina block kan användas för att strukturera program.

4. Förklara (5 minuter)

  • Starta en diskussion om hur Mina block kan användas för att strukturera och återanvända kod.

5. Utveckla (15 minuter)

  • Låt eleverna använda gyrosensorn och Mina block för att programmera körningsbasen att åka i en kvadrat tre gånger och sedan i en triangel.
  • Glöm inte att avsätta tid för att plocka undan.

6. Utvärdera

  • Ge återkoppling kring varje elevs prestation.
  • Du kan förenkla processen genom att använda utvärderingsmatrisen.

Starta en diskussion

En gyrosensor mäter rotationsförändringar, så att riktningen kan bestämmas. Hjulrobotar kan använda sådana sensorer för att navigera, göra exakta svängar och hålla reda på sin egen position.

engage-1-5

Använd följande frågor för att få eleverna att diskutera hur en gyrosensor kan användas av robotar:

  • I vilka situationer är det användbart att kunna avläsa riktningsförändringar, så att en robot kan navigera?
  • Kan du nämna några enheter där en gyrosensor används?
  • Hur fungerar en gyrosensor?

Byggtips

build-1-5

Bygginstruktioner

Plocka inte isär körningsbasen efteråt, utan behåll den monterad.

Använda gyrosensorn
Gyrosensorn måste vara helt stilla medan den ansluts till EV3-enheten, och även medan EV3-enheten startas. Om gyrosensorns vinkelvärden ändras medan körningsbasen är stilla ska du koppla bort sensorn och sedan ansluta den igen.

Kodningstips

Huvudprogram

EV3 Classroom-Programs 1-5-program sv-se

Möjlig lösning

EV3 Classroom-Programs 1-5-solution sv-se

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Ägna mer tid åt att förklara hur gyrosensorn används
  • Förklara hur man skapar och använder Mina block

Ta lektionen till nästa nivå genom att:

  • Låta eleverna skapa ett program som får körningsbasen att åka i ett Z
  • Skapa en labyrint och låta eleverna så snabbt som möjligt bygga ett program som får körningsbasen att navigera genom labyrinten

Utvärderingsmöjligheter

Observationschecklista för läraren
Skapa en lämplig skala, till exempel:

  1. Delvis genomfört
  2. Helt genomfört
  3. Genomfört över förväntan

Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:

  • Eleverna kan programmera körningsbasen att köra i mönster utifrån gyrosensorns vinkelvärden.
  • Eleverna kan använda Mina block för att bygga ett program.
  • Eleverna förstår hur Mina block kan användas för att förbättra programmen och göra dem lättare att hantera.

Självutvärdering
Låt eleverna välja den nivå som de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.

  • Brons: Jag har fått körningsbasen att rotera 45 grader, baserat på gyrosensorns vinkelvärden.
  • Silver: Jag har använt Mina block för att få körningsbasen att åka i en triangel, baserat på gyrosensorns vinkelvärden.
  • Guld: Jag har använt Mina block för att få körningsbasen att åka i en kvadrat, baserat på gyrosensorns vinkelvärden.
  • Platina: Jag har skapat och använt Mina block för att strukturera mitt program och göra så att körningsbasen åker i en kvadrat upprepade gånger, baserat på gyrosensorns vinkelvärden.
assessment-row

Fördjupning i språkfärdighet

För att integrera språkfärdighetsutveckling kan du:

  • Låta eleverna förbereda och hålla en presentation om hur de programmerade körningsbasen och använde Mina block för att hantera och förenkla sina program.

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

Yrkeslänkar

Elever som uppskattar den här lektionen kanske är intresserade av att utforska följande yrkesområden:

  • Informationsteknik (programmerare)
  • Informationsteknik (spelprogrammerare)
  • Informationsteknik (utvecklare av applikationer)

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Programmera körningsbasen att stanna vid vissa vinklar
  • Använda Mina block för att strukturera sina program

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och åk 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr 11) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder.
  • Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.
  • Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden.
  • Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska och digitala modeller. Enkla, skriftliga rapporter som beskriver och sammanfattar konstruktions- och teknikutvecklingsarbete.

Fysik:

  • Elektriska sensorer för mätning och registrering av egenskaper hos omgivningen.

Matematik:

  • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, volym, massa, tid och vinkel med vanliga måttenheter. Mätningar med användning av nutida och äldre metoder.
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Svenska:

  • Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från skola och samhällsliv. Anpassning av språk, innehåll och disposition efter syfte och mottagare. Olika hjälpmedel, till exempel digitala medier och verktyg, för att planera och genomföra muntliga presentationer.

Elevmaterial

Ladda ner, visa eller dela elevbladet, antingen som en HTML-sida eller som en utskrivbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.