SPIKE™ Prime Set

Redo för uppdrag

Använd kontrollerade motorrörelser, sensorer och strukturerade program för att lösa en tävlingsutmaning så snabbt som möjligt.

120+ min.
Avancerad
Årskurs 5–8
lesson-header

Lektionsplanering

1. Förbereda

  • Läs igenom elevmaterialet i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Planera enligt materialet. Projektet har utformats för att genomföras under flera undervisningstillfällen.
  • För att genomföra den här lektionen måste eleverna ha byggt den avancerade körningsbasen samt schaktbladet och lyftarmen.

2. Engagera (10 minuter)

  • Använd idéerna i avsnittet Starta en diskussion nedan för att få eleverna att diskutera lektionsinnehållet.
  • Använd videoklippet för att förklara lektionen.

3. Utforska (30 minuter)

  • Låt eleverna arbeta i par när de bygger spelmodulen, vägen och markörerna.
  • Instruera dem att samarbeta för att skriva ett program till den avancerade körningsbasen som löser tävlingsutmaningen. Påminn dem om att tillämpa allt de har lärt sig så här långt.

4. Förklara (10 minuter)

  • Diskutera hur viktigt det är att planera varje steg i ett program. Diskutera användning av pseudokod och Mina block som hjälp vid planeringen.

5. Utveckla (40 minuter)

  • Låt eleverna fortsätta att arbeta med sina lösningar tills de är redo för en testomgång på tid.
  • Påminn dem om att börja med att skriva pseudokod.
  • Glöm inte att avsätta tid för att plocka undan.

6. Utvärdera

  • Ge återkoppling på varje elevs prestation.
  • Du kan använda utvärderingsmatrisen som ingår för att förenkla processen.

Starta en diskussion

Använd följande frågor för att få eleverna att diskutera hur de kan tillämpa allt de har lärt sig hittills för att lösa utmaningen:

  • Vad innebär det att dela upp ett problem?
  • Hur ska ni använda den färdigheten för att klara utmaningen?
  • Vad har ni lärt er under tidigare lektioner som kan hjälpa er att utföra uppdragen?

Visa det här videoklippet för eleverna, så att de får se vad de ska göra.

lesson-header

Byggtips

Exempel på tävlingskontext
Använd det här temat eller skapa ett eget:

  • Bonden har åkt på semester och behöver hjälp att programmera sin robothand så att den kan hämta äggen utan att krossa dem.

Delar till tävling
Du behöver:

  • Avancerad körningsbas med verktyg
  • Tävlingsmodul med vägmodell
  • 2 markörer
  • 4 lådor
  • 6 straffklossar
teacher-mission1

Uppdrag 1: Lås upp porten
Programmera den avancerade körningsbasen att trycka in ställdonet för att låsa upp porten till tävlingsmodulen.

teacher-mission2

Uppdrag 2: Öppna porten
Programmera den avancerade körningsbasen att trycka ner handtaget för att öppna porten till tävlingsmodulen.

teacher-mission4

Uppdrag 3: Passera markören
Kör på tävlingsplanen och passera minst en markör utan att röra vid den.

Uppdrag 4: Följ vägen och hämta lådorna
Vägled den avancerade körningsbasen mot tävlingsmodulen och hämta lådorna.

teacher-mission5

Uppdrag 5: Flytta på lådorna
Plocka upp och ställ lådorna utanför de två markörerna.

Straffklossar (valfritt)

  • Vid krock med markörer när körningsbasen bär lådor
  • När roboten lyfts upp, tas bort eller placeras på en ny plats

Högst sex straffklossar kan delas ut.
Varje straffkloss innebär att 5 poäng dras från slutpoängen.

Poängberäkning

  • Låsa upp porten (10 poäng)
  • Öppna porten (10 poäng)
  • Passera markören (10 poäng)
  • Följa vägen och plocka upp lådorna – ta upp minst två lådor (10 poäng per låda); 10 bonuspoäng om alla fyra lådor plockas upp
  • Ställa en eller flera lådor 50 cm från hönan som avslutning (20 poäng)

Kodningstips

Möjlig lösning

SPIKE Competition Ready Mission Ready Teacher-Solution - sv-se

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Lösa en del av uppdraget med eleverna i grupp

Ta lektionen till nästa nivå genom att:

  • Använda de valfria straffklossarna i tävlingen
  • Utmana eleverna att utföra alla uppdrag så fort som möjligt och utan att få straffklossar
  • Ändra tävlingsplanen och hitta på nya regler
  • Lägga till linjer på bordet för att göra utmaningen mer komplex

Möjligheter till utvärdering

Checklista lärarobservationer
Skapa en skala som passar dina behov, t.ex.:

  1. Delvis genomfört
  2. Helt genomfört
  3. Genomfört över förväntan

Använd följande kriterier för att utvärdera elevernas prestationer:

  • Eleverna samarbetade som lag för att utföra ett uppdrag.
  • Eleverna samarbetade som lag för att utföra alla uppdrag.
  • Eleverna kunde presentera sin robot, sitt program och sin strategi och förklara hur de lyckades utföra varje uppdrag.

Självutvärdering

Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.

  • Blå: Jag har lyckats utföra ett uppdrag.
  • Gul: Jag har lyckats utföra alla uppdrag.
  • Lila: Tillsammans med alla medlemmar i mitt lag har jag presenterat vår robot, vårt program och vår strategi.

Eleverna utvärderar varandra
Uppmuntra eleverna att ge feedback till andra genom att:

  • Låta en elev bedöma andra elevers prestationer med hjälp av skalan med färgade klossar ovan.
  • Låta dem framföra konstruktiv feedback till varandra för att stärka gruppens prestation under nästa lektion.
student-05

Fördjupning i språkfärdighet

Gör så här för att integrera utveckling i språkfärdigheter:

  • Låt eleverna förbereda och hålla en presentation om hur de utvecklade en effektiv strategi för att lösa utmaningen så snabbt som möjligt.

OBS! Det här gör att lektionen tar längre tid.

Yrkeslänkar

Elever som uppskattar den här lektionen kan vara intresserade av att utforska följande yrkesval:

  • Affärsverksamhet och ekonomi (ekonom)
  • Tillverkning och konstruktion (ingenjör)

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Visa prov på sina färdigheter genom att lösa en tävlingsutmaning på tid

LEGO® Education SPIKE Prime Set
LEGO® Education SPIKE Prime Utbyggnadsset

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6 och åk 7–9, i Läroplan för grundskolan (Lgr 11) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering kan påverka vilka områden som är aktuella.

Teknik:

  • Egna konstruktioner med tillämpningar av hållfasta och stabila strukturer, mekanismer och elektriska kopplingar, i form av fysiska och digitala modeller.
  • Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras.
  • Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.
  • Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda strategier och metoder.
  • Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.

Fysik:

  • Systematiska undersökningar och hur simuleringar kan användas som stöd vid modellering. Formulering av enkla frågeställningar, planering, utförande och utvärdering.

Matematik:

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Svenska:

  • Muntliga presentationer och muntligt berättande för olika mottagare, om ämnen hämtade från skola och samhällsliv. Anpassning av språk, innehåll och disposition efter syfte och mottagare. Olika hjälpmedel, till exempel digitala medier och verktyg, för att planera och genomföra muntliga presentationer.

Elevmaterial

Ladda ner, visa eller dela elevbladet, antingen som en HTML-sida eller som en utskrivbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.