I de flesta spel och tävlingar interagerar man med föremål.

lesson-header

Exempelvis måste stafettlöpare ta emot och lämna över stafettpinnen snabbt och med precision.

Kan du komma på fler exempel?

Bygg de här fyra tävlingskomponenterna.

student-02

Vi ska använda dem en i taget.

  • Träningskörningsbas med en avståndssensor
  • Arm
  • Markör
  • Kub

Stanna vid ett föremål: med eller utan sensor?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - sv-se
student-03

Ställ körningsbasen 30 cm från markören.

Testa de här två programmeringsstaplarna var och en för sig och avgör vilken av dem som är bäst.

En av staplarna använder avståndssensorn för att upptäcka föremålet framför körningsbasen.

Kör fram och greppa kuben.

Lägg till extra programmeringsblock till din stapel för att få den att:

  • Sänka griptången när den har stannat vid markören
  • Vända och flytta bort kuben från markören

Här är ett förslag till lösning:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - sv-se

Titta på stafettävlingen!

student-05-video

Skapa ett stafettävlingsprogram.

Kommer du att vara snabbast?

Kolla in tipset på tävlingsregler.

Här är reglerna:

1. Mät ut avståndet 30 cm.
2. Dela upp kuben i fyra stafettpinnar i olika färger.
3. Programmera träningskörningsbasen att hämta alla de färgade stafettpinnarna en i taget från markören. 
4. Ta bort stafettpinnarna från träningskörningsbasen allteftersom de hämtas.

Fundera på hur det gick. 

student-06

Vad gick bra? Finns det något som kunde ha gått ännu bättre?

Det ser bra ut!