SPIKE™ Essential

Djur i deras livsmiljöer

Sofie, Daniel, Maria och Leo besöker en öken. De undrar hur djuren och växterna överlever när allt är så torrt.

45–90 minuter
Mellannivå
Årskurs 1-3
U3L5_web_thumbnail.png

Förbereda

(OBS! Den här lektionen innehåller en A- och en B-del. Båda är viktiga för att få ut så mycket som möjligt av undervisningsmomentet. Om du har begränsat med tid ska du gå igenom båda delarna och välja ut delarna som bäst möter elevernas behov.)

Lärandemålet i den här lektionen är att kunna resonera om hur livsmiljöer uppfyller behoven hos de växter och djur som lever i dem. Att utforma och bygga en modell innebär en rolig och praktisk chans att förstå hur en livsmiljö och dess invånare fungerar. Uppmuntra eleverna att bygga hur de föreställer sig en utvald livsmiljö och de växter och djur som lever i den. Understryk att det inte finns en specifik korrekt modell.
Du kan dela in klassen i grupper på fyra eller fler elever genom att kombinera par och sedan tilldela en livsmiljö eller låta varje grupp välja en livsmiljö som de är bekanta med. Paren i grupperna kommer att bygga olika djur. Storleken på djuren som grupperna bygger bör anpassas utifrån en relativ skala. Man ska till exempel kunna förstå att en räv är mycket större än en ödla.

  • Naturvetenskaplig bakgrund – Djur i deras livsmiljöer:
    • Ökenmiljön som illustreras i den här lektionen är skapad efter Sonoraöknen i sydvästra USA.
    • Även om alla öknar är mycket torra miljöer så är inte alla lika extremt varma på sommaren som Sonoraöknen.
    • Vissa öknar, till exempel i Antarktis, är kalla året runt.
    • Det finns många andra livsmiljöer, till exempel våtmarker, gräsmarker, skogar och tundra.
  • Bygg upp förkunskaper – Djur i deras livsmiljöer: Använd ditt grundläggande naturkunskapsmaterial för att dela information, bilder och definitioner.
    • En livsmiljö är en plats i vildmarken där ett djur eller en växt lever.
    • Alla sorters djur och växter är anpassade för att överleva i en viss miljö. De klarar sig vanligtvis inte lika bra i en annan livsmiljö eftersom deras behov inte kan att tillgodoses där.
    • Ett argument stöder ett uttalande eller påstående om något som händer i naturen (t.ex. ökendjur klarar sig i flera dagar utan vatten). Det bör innehålla bevis som skäl, data såsom fakta och/eller en modell som kan demonstrera observationer.
    • Nyckelord: livsmiljö, överleva, anpassad, öken
  • Bygg- och programmeringserfarenhet: Granska förslagen i enhetsplaneringen. I den här lektionen kan det också vara bra att
    • förstärka kunskapen med anvisningarna för motorn på startmenyn i SPIKE appen
    • använda avsnittet Motor i menyn Hjälp>Ordblock i SPIKE appen om ytterligare stöd behövs.
  • Material: Hitta hjälpmaterial och bilder om olika lokala livsmiljöer och djuren i dem som är lämpliga för elevernas ålder. Sök på nätet efter olika livsmiljöer. Prova att besöka webbplatser för naturhistoriska museer, djurparker och kartböcker. Om du vill så kan du samla in pysselmaterial som eleverna kan använda för att smycka ut sina livsmiljömodeller.

DEL A (45 minuter)

Engagera

(Hela klassen, 10 minuter)

U3L5_Engage.png
  • Presentera berättelsens huvudperson(er) och den första utmaningen: Sofie, Daniel, Maria och Leo besöker en öken. De undrar hur djuren och växterna överlever när allt är så torrt.

  • TÄNK – Ha en kort diskussion om lektionens ämnesområde. Använd platsbilderna och berättelsebilden om du vill.

    • Vad är en livsmiljö? (En livsmiljö är en plats i vildmarken där ett djur eller en växt lever. I miljön finns mat, vatten och skydd som växten eller djuret behöver, samt utrymme för djuret att röra sig på. Skydd kan till exempel innebära en plats där man kan gömma sig från rovdjur, svalka eller värma sig eller där djuren kan uppfostra sina ungar.)
    • Hur är det i en öken? (Alla öknar är torra – vissa är varma året runt och andra är kalla under delar av eller hela året.)
    • Hur överlever djur och växter i öknen? (Möjliga svar: Vissa djur klarar sig länge utan vatten – kaktusar lagrar vatten och har vaxbeläggningar som gör att de kan behålla det. Vissa djur håller sig under jorden när det är för varmt eller kallt. Andra har ljus päls som håller dem svala.)
    • Hur är det med andra livsmiljöer? (Djur och växter har anpassat sig för att överleva i sin livsmiljö.)
  • Välj öknen eller en annan livsmiljö. Du kommer att arbeta i grupp för att visa hur djur och växter som bor i den livsmiljön är anpassade för att klara sig där.

  • Dela ut ett SPIKE Essential Set och en enhet med appen installerad till varje grupp.

Utforska

(Små grupper, 25 minuter)

  • Eftersom det här är en lektion med ett öppet projekt ska du förklara för eleverna att de kan utforma och bygga vilken modell de vill. Understryk att det inte finns en specifik korrekt modell.

  • Eleverna ska:

    • arbeta i grupper om fyra där de planerar vilken livsmiljö de ska visa och välja de växter och djur de ska bygga, vilket kan inkludera skisser om så önskas.
    • arbeta i par för att BYGGA en modell av ett djur som lever i den livsmiljö som de valt (handled paren så att de kan koordinera sina modeller, så att dessa visar olika djur men alla återspeglar liknande storleksskalor)
    • PROGRAMMERA djurmodellen så att den använder en motor för att röra sig på något sätt.
  • Dra igång en brainstormingsession om olika sätt att använda LEGO® delar och motorer för att skapa ett djur som rör sig, rörelser såsom att gå, vifta med svansen, öppna och stänga munnen osv.

  • Efter halva byggtiden kan du låta eleverna prata med varandra om deras olika idéer för att sedan uppdatera modellerna utifrån vad de pratat om.

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Samla eleverna så att de kan visa upp vad de åstadkommit. 

  • Låt varje grupp använda sina djur- och livsmiljöskapelser för att demonstrera och förklara:

    • Hur deras livsmiljö ser ut.
    • Vilken typ av djur de har byggt till livsmiljön.
    • Vilka kroppsdelar djuret har (t.ex. ljus päls) eller vilka beteenden djuret använder (t.ex. att bara komma ut på natten) för att överleva i den här livsmiljön.
  • Be eleverna berätta om hur de ändrade sin modell för att göra den ännu bättre.

  • Låt eleverna behålla sina delvis färdiga djurmodeller – dessa ska användas i del B.

DEL B (45 minuter)

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Upprepa stegen från del A – Förklara så att fler grupper kan demonstrera och förklara vad de lärt sig.

Utveckla

(Hela klassen, 30 minuter)

  • Eleverna ska:

    • (15 minuter) Arbeta i samma grupper som i del A och bygga den livsmiljö som de utformade (i avsnittet Utforska) för sina djur. Utöver LEGO® delarna kan de också använda pysselmaterial.
    • (10 minuter) Kortfattat visa upp och prata om sin färdiga livsmiljö med resten av klassen, argumentera och förklara hur och varför djuren i den är anpassade för att bo där. Resonemanget bör innehålla bevis, t.ex. skäl.
  • (5 minuter) Be eleverna att berätta om kunskaper, tankar eller färdigheter som:

    • hjälpte dem att slutföra utmaningen
    • de lärde sig medan de byggde.
  • Låt eleverna plocka undan seten och städa upp.

Utvärdera

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Ställ vägledande frågor som får eleverna att tänka och fatta beslut när de funderar, bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Gå igenom de viktigaste målen (Stöd för lärare).

  • Använd checklistan för att observera elevernas framsteg:

    • Livsmiljömodellerna som de bygger har rätt skala och är lämpliga för de djur som de har valt.
    • Deras djurmodell har rörliga delar och visar hur djuret anpassat sig till livsmiljön.
    • De använder bevis från sin modell och livsmiljö för att argumentera för hur deras djur är anpassat för att överleva i livsmiljön som de valt.

Självutvärdering

Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer。

  • Blå kloss: Jag tror att jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Gul kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Grön kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.

Gemensam återkoppling

Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
Uppmuntra dem att använda uttryck som:

  • Jag gillade när du ...
  • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • välja en välbekant livsmiljö och låta alla grupper bygga djur som passar den.
    Öka svårighetsgraden genom att:
  • ge eleverna möjlighet att anpassa sitt djur till att överleva i en annan livsmiljö som byggts av en annan grupp eller bygga modeller av växter samt djur i den ursprungliga livsmiljön.

Utökning

  • Låt eleverna skriva en berättelse där deras djur transporteras till en annan livsmiljö och måste hantera nya omgivningar som det inte är väl anpassade för. Uppmuntra dem att göra sin berättelse realistisk genom att använda information från forskning eller från sina klasskamraters livsmiljömodeller.

Om du väljer att göra detta krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • bygga en modell av ett djur med rörliga delar som är anpassat till en viss livsmiljö
  • skapa en livsmiljömodell för djuret de byggt
  • använda sin modell som bevis för att argumentera för hur djuret är väl anpassat för att överleva i livsmiljön som den bor i.

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med LEGO Education SPIKE appen installerad
  • Se Förbereda – Material.

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1-3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella, liksom utökningarna i svenska och matematik.

Naturorienterande ämnen

  • Årstidsväxlingar i naturen. Några djurs och växters livscykler och anpassningar till olika livsmiljöer och årstider.

Svenska

  • Strukturerade samtal. Att berätta om vardagliga händelser samt att uttrycka känslor, kunskaper och åsikter. Att lyssna, ställa frågor och ge kommentarer.
  • Informationssökning i böcker, tidskrifter och på webbplatser för barn samt i söktjänster på internet.

Teknik

  • Styrning av föremål med programmering.

Utökning språkfärdighet

  • Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.