SPIKE™ Essential

Lösa problem när miljöer förändras

Sofie fick veta att någon kommer att bygga en byggnad i våtmarken i närheten av hennes hus. Hon är orolig för att det ska skada fåglarna och de andra djuren som bor där.

45–90 minuter
Mellannivå
Årskurs 1-3
45345_Science_U3_L3_Web_Thumbnail.png

Förbereda

(OBS! Den här lektionen innehåller en A- och en B-del. Båda är viktiga för att få ut så mycket som möjligt av undervisningsmomentet. Om du har begränsat med tid ska du gå igenom båda delarna och välja ut delarna som bäst möter elevernas behov.)

I den här lektionen kommer eleverna att utforma och bygga en lösning på ett problem som uppförande av byggnader i en våtmark orsakar för ett specifikt djur. I avsnittet Engagera föreslås några potentiella och exempellösningar som kan fungera som inspiration. Uppmuntra eleverna att utforma och bygga en lösning för djuret och problemet som de väljer.

  • Bygg upp förkunskaper – Lösa problem när miljöer förändras: Använd ditt grundläggande naturkunskapsmaterial för att dela information, bilder, videor och definitioner för att bygga upp elevernas förkunskap.
    • En miljö består av alla levande och icke-levande ting som omger och påverkar en växt eller ett djur.
    • Våtmarker är miljöer där marken är täckt av sötvatten, saltvatten eller en blandning av de två under en del av eller hela året.
    • Våtmarker är hem till en mängd olika djur och växter.
    • När människor bygger i eller i närheten av våtmarker dränerar de ofta våtmarken eller fyller ut området med extra jord. Detta kan förändra miljön på många sätt som påverkar de växter och djur som lever där.
    • Ett påstående besvarar en fråga om ett problem. Stöd för påståendet finns i argument som baseras på bevis och resonemang som anger varför en viss lösning kommer att åtgärda problemet. Bevisen kan bestå av skäl, fakta och logiska orsakssamband (att lägga till jord kan döda de växter som fåglar använder för att bygga bon, en hög byggnad kan blockera det ljus som växterna behöver).
    • Nyckelord: miljö, våtmark, påstående, bevis.
  • Bygg- och programmeringserfarenhet: Granska förslagen i enhetsplaneringen. I den här lektionen kan det också vara bra att:
    • förstärka kunskapen med anvisningarna för motorn på startmenyn i SPIKE appen
    • använda avsnitten Motor och Ljud i menyn Hjälp>Ordblock i SPIKE appen om ytterligare stöd behövs
    • använd lektionen Träskbåt för att introducera temat våtmarker för eleverna.
  • Material: Om du vill kan du leta reda på information, bilder eller videor av våtmarker som du kan använda under lektionen. Sök efter vad är en våtmark och använd webbplatser för myndigheter eller privata organisationer som utforskar och skyddar miljön.

DEL A (45 minuter)

Engagera

(Hela klassen, 10 minuter)

U3L4_Engage.png
  • Presentera berättelsens huvudperson(er) och den första utmaningen: Sofie fick veta att någon kommer att bygga en hög byggnad i våtmarken i närheten av hennes hus. Hon är orolig för att det ska skada fåglarna och de andra djuren som bor där.

  • TÄNK – Ha en kort diskussion om lektionens ämnesområde. Använd hjälpmaterialet som du har samlat och berättelsebilden om du vill.

    • Vad är en våtmark? (Kärr och/eller träsk, miljöer där marken är täckt av vatten under en del av eller hela året – visa bilder och videor om så behövs.)
    • Vilka sorters växter lever i våtmarker? (Höga gräsväxter, låga mossväxter, ibland buskar och träd.)
    • Vilka sorters djur lever i våtmarker? (Djur från lokala våtmarker, vilket kan innefatta ankor och andra sjöfåglar, bävrar, grodor, ormar och många olika insekter.)
    • På vilka sätt kan våtmarker förändras av att man bygger i dem? Hur skulle dessa förändringar göra det svårt för växter och djur att överleva? (Skriv ner elevernas förslag, till exempel att när vatten dräneras eller jord läggs dit för att göra plats för en byggnad kan det ändra vattennivån. Detta kan göra marken torrare eller ge mindre vatten att dricka. Förändrade vatten- och marknivåer kan också förstöra matkällor, gömställen eller häckningsmöjligheter, se exempellösningen med en häckningsplats för fåglar. Själva byggnaden kan ändra ljusnivåerna genom att blockera solen.)
    • Välj ett av dessa problem för ett av djuren i Sofies våtmark. Fundera på hur du skulle kunna lösa det.
  • Dela ut ett SPIKE Essential Set och en enhet med appen installerad till varje grupp.

Utforska

(Små grupper, 25 minuter)

  • Under tiden som eleverna arbetar:

    • Överväg att ta upp exemplen nedan som stöd för byggandet eller programmerandet. Förtydliga också att exemplen visar en lösning för att ersätta de häckningsmöjligheter som gått förlorade. Eleverna ska bygga en lösning som åtgärdar det problem som de har valt.
    • Dra igång en brainstormingsession om de problem eleverna valt och hur de kan använda LEGO® delar för att hitta lösningar för dem.
  • Eleverna ska:

    • diskutera vilket problem djuret som de har valt kommer att ställas inför efter våtmarksförändringarna och deras idéer för att lösa problemet, samt vad djuret kommer att behöva
    • Visuellt utforska sina idéer på lösning, till exempel genom att rita skisser.
    • börja BYGGA och PROGRAMMERA en modell som löser eller lindrar problemet där den medföljande grundmodellen och programmet kan användas om de behöver inspiration.

Exempel på idéer

45345_Science_U3_L3_Web_Overlay.png
45345_Science_U3_L3_Web_Overlay.png
45345_Science_U3_L3_Web_Backview.png
SPIKE Essential Solving Problems When Environments Change - sv-se

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Samla eleverna så att de kan visa upp vad de åstadkommit. 

  • Låt varje grupp använda sin modell och sina skisser för att demonstrera och förklara:

    • vilket problem de valt, inklusive vad som kan förändras i våtmarkerna och vilka problem detta kan orsaka för djuret som de valt
    • hur deras idé lindrar förändringen i våtmarkerna och problemet för djuret
    • deras skäl till varför de valt den här designen för att lösa problemet
    • vad deras program gör.
  • Be eleverna att berätta om deras arbete såhär långt och uppmuntra dem att ta inspiration från idéer som andra delat med sig av.

  • Låt eleverna behålla sina delvis färdiga modeller att använda i del B. I den delen kommer eleverna att bygga, programmera och förklara i ännu större detalj.

DEL B (45 minuter)

Förklara

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Upprepa stegen från del A – Förklara så att fler grupper kan demonstrera och förklara vad de lärt sig.

Utveckla

(Hela klassen, 25 minuter)

  • Eleverna ska:

    • (10 minuter) fortsätta att BYGGA och PROGRAMMERA, samt hämta inspiration från det som berättades under steget Förklara, till exempel genom att förbättra sin lösning så att den passar djur som är olika stora (t.ex. små och stora fåglar)
    • (10 min.) använda deras färdiga modeller för att lägga fram ett påstående om hur deras designlösning kommer att hjälpa ett djur att överleva efter det att man börjat bygga i Sofies våtmark, samt hitta stöd för påståendet med skäl och bevis.
  • (5 minuter) Be eleverna att berätta om kunskaper, tankar eller färdigheter som:

    • hjälpte dem att slutföra utmaningen
    • de lärde sig medan de byggde.
  • Låt eleverna plocka undan seten och städa upp.

Utvärdera

(Hela klassen, 10 minuter)

  • Ställ vägledande frågor som får eleverna att tänka och fatta beslut när de funderar, bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Gå igenom lärandemålen (Stöd för lärare).

  • Gå igenom lärandemålen och beteenden från olika kunskapsnivåer.

  • Använd checklistan för att observera elevernas framsteg:

    • De beskriver på ett korrekt sätt ett problem som djur ställs inför när människor bygger i en våtmark, till exempel att de förlorar tillgång till mat, gömställen eller material att bygga bon av.
    • Deras modell visar en lösning på problemet.
    • De lägger fram ett påstående om hur väl deras utformning lindrar djurets problemet.
    • De hittar stöd för sitt påstående i form av bevis för att de problem som förändringarna våtmarken ger upphov till faktiskt sker (t.ex. om man tillför jord innebär detta att växter som fåglar bygger bon i slutar att växa och att fåglarna därför behöver en annan plats att bygga bo på) och skäl till varför deras idé löser det problemet för djuret (t.ex. ger fågelholken fåglarna en annan plats att bygga bon och föda upp sina ungar på).

Se avsnittet Ytterligare hjälpmaterial: Självutvärdering och gemensam återkoppling, för fler sätt att utvärdera.

Självutvärdering

Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer。

  • Blå kloss: Jag tror att jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Gul kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
  • Grön kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.

Gemensam återkoppling

Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
Uppmuntra dem att använda uttryck som:

  • Jag gillade när du ...
  • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • låta alla elever skapa lösningar på samma problem, till exempel genom att använda exemplet med en fågelholk för att lösa problemet med förlorade häckningmöjligheter.
    Öka svårighetsgraden genom att:
  • låta eleverna ta upp möjliga variationer på problemet de valt, till exempel att vissa fåglar gillar att bygga bon på marken medan andra föredrar att bygga högt upp i träd, och sedan skapa en lösning som tar hänsyn till båda problemen.

Utökning

  • Sverige är ett av de länder i världen som har mest våtmarker, ca 20% eller en femtedel av landytan i vårt land är våtmark. Våtmarken är viktig för många arter. Ca 3 600 arter kan man hitta i våra våtmarker. Enligt Naturvårdsverket är ca 600 av dessa hotade och på sikt utrotningshotade om inget görs. Detta är en sjättedel av arterna som lever där. Låt eleverna illustrera och jämföra dessa bråkdelar av en helhet genom att färglägga rutor, dela in dem i block eller dylikt.

Om du väljer att göra detta krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • skapa en modell som visar hur man löser ett problem som ett djur ställs inför när människor bygger i våtmarker
  • beskriva problemet som deras idé kommer att lösa
  • lägga fram ett påstående om hur bra deras förslag löser djurets problem
  • hitta stöd för deras påstående med bevis om att problemet finns och anledningen till att deras idé löser detta problem.

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med LEGO Education SPIKE appen installerad
  • Se Förbereda – Material.

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1-3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella, liksom utökningarna i svenska och matematik.

Samhällsorienterande ämnen

  • Miljöfrågor utifrån elevens vardag, till exempel frågor om trafik, energi och livsmedel.
  • Rumsliga förutsättningar i natur och miljö för befolkning och bebyggelse, till exempel mark, vatten och klimat.

Svenska

  • Strukturerade samtal. Att berätta om vardagliga händelser samt att uttrycka känslor, kunskaper och åsikter. Att lyssna, ställa frågor och ge kommentarer.

Teknik

  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser, bilder, ord samt enkla fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
  • Styrning av föremål med programmering.

Utökning matematik

  • Tal i bråkform som del av helhet och del av antal samt hur delarna benämns och uttrycks som enkla bråk. Hur enkla bråk förhåller sig till naturliga tal.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.