SPIKE™ Essential

Träskbåt

Sofie hittade krokodilägg! Kan det finnas krokodiler i närheten?

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U3L4_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Träskbåt i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: innehåll, modifieringar, meddela, observera och förutsäga.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera och genomför matematikutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att modifiera ett befintligt föremål för att uppnå ett mål.
    • Prata med eleverna om att behöva kunna se vad som finns under vattnet.
    • Ställ frågor som: Vad skulle man behöva förändra med dina ögon för att du ska kunna se under vatten? Vad skulle du behöva?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att meddela Sofie när hennes båt är i närheten av en krokodil.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Att skapa och testa ett program som meddelar Sofie när hennes båt är i närheten av en krokodil.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att modifiera programmet så att det använder ett annat sätt att meddela Sofie när hennes båt är i närheten av en krokodil.
    • Att uppgradera träskbåten för att hjälpa Sofie att hitta andra djur.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur visste Sofie när hon befann sig i närheten av en krokodil? Vad ändrade du beträffande träskbåtens sätt att meddela Sofie när hon var i närheten av en krokodil? Vad gjorde träskbåten då?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över att modifiera ett befintligt program.
  • Ställ frågor som: Varför är det viktigt att kunna ändra ett befintligt program? Hur bestämde du vilka kodblock som skulle användas när du modifierade ditt program?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att modifiera ett befintligt program.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan modifiera ett befintligt program.
    • Blå: Jag kan modifiera ett befintligt program.
    • Grön: Jag kan modifiera ett befintligt program, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U3L4_ICB_1 - sv-se
Gecko U3L4_ICB_1 - sv-se
Gecko U3L4_ICB_2 - sv-se
Gecko U3L4_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_2.png
U3L4_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Högläsa berättelsen Träskbåt och instruktionerna i LEGO® Education SPIKE appen för eleverna
  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet
  • Uppmana eleverna att förbättra varandras arbete genom att modifiera varandras program

Utökning

  • Låt eleverna räkna hur många djur som Sofies båt upptäcker. Be dem att skapa ett stapeldiagram och beräkna hur många fler och hur många färre djur av varje art som båten upptäckte.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Matematik: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Matematik, åk 4-6: • Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Tolkning av data i tabeller och diagram.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Identifiera vilka delar av ett befintligt program som bör modifieras
  • Genomföra tester för att identifiera var ett program kan modifieras
  • Återge en upplevelse genom att använda relevanta fakta och beskrivningar

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Tolkning av data i tabeller och diagram.
  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.