SPIKE™ Essential

Svävande helikopter

Hjälp Maria att ta sig upp på Spike-berget för att vandra!

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U3L3_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Svävande helikopter i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att beskriva ett beslut, ett val eller en upplevelse för en vän.
    • Prata med eleverna om att berätta för en vän om en ny upplevelse (t.ex. en aktivitet eller en film).
    • Ställ frågor som: Hur känner du dig när du berättar för någon om en ny upplevelse? Varför tror du att det är värdefullt att dela med sig?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att starta helikoptern.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Att skapa och testa ett program som startar helikoptern.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att skapa det program som får helikoptern att fungera annorlunda när den lutas.
    • Att uppgradera helikoptern inför Marias äventyr.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur kom Marias helikopter till Spike-berget? Hur gjorde du för att modifiera och förbättra Marias helikopter inför hennes äventyr?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över olika beslut som de fattade när de utvecklade programmen.
  • Ställ frågor som: Varför är det viktigt att beskriva de beslut som du tog när du skapade ditt program? Om du beskriver ditt program för andra, på vilket sätt kan det hjälpa dig att förbättra programmet?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att beskriva beslut som de fattade när de utvecklade sina program.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan förklara de beslut som jag fattade när jag utvecklade mitt program.
    • Blå: Jag kan förklara de beslut jag som jag fattade när jag utvecklade mitt program.
    • Grön: Jag kan förklara de beslut som jag fattade när jag utvecklade mitt program, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U3L3_ICB_1 - sv-se
Gecko U3L3_ICB_1 - sv-se
Gecko U3L3_ICB_2 - sv-se
Gecko U3L3_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U3L3_inspiration_img_1.png
U3L3_inspiration_img_1.png
U3L3_inspiration_img_2.png
U3L3_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Högläsa berättelsen Svävande helikopter och instruktionerna i
    LEGO® Education SPIKE appen för eleverna
  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Lägga till färgsensorn eller ytterligare en motor i Marias helikopter
  • Låta elevgrupperna parvis förklara sina program för varandra och föreslå förbättringar

Utökning

  • Låt eleverna skriva en berättelse om vad Maria känner, ser, hör och vilka dofter hon känner under vandringen.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 4-6:
•Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Beskriva olika val som de gör när de skapar ett program
  • Skapa och testa automatiserade lösningar
  • Återge en upplevelse genom att använda relevanta fakta och beskrivningar

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.
  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.
  • Ord och begrepp för att på ett varierat sätt uttrycka känslor, kunskaper och åsikter. Ords och begrepps nyanser och värdeladdning.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.