Livscykler
Leo lärde sig att grodyngel är grodungar. Han undrar hur andra djur och växter förändras när de blir större.
Förbereda
(OBS! Den här lektionen innehåller en A- och en B-del. Båda är viktiga för att få ut så mycket som möjligt av undervisningsmomentet. Om du har begränsat med tid ska du gå igenom båda delarna och välja ut delarna som bäst möter elevernas behov.)
I den här lektionen kommer eleverna att arbeta i grupper för att bygga en modell av en växts eller ett djurs livscykel tillsammans, inklusive fyra livsskeden och en roterande plattform för att visa cykeln. Exemplen kan användas om eleverna känner att de behöver inspiration. Eleverna ska bygga den plattform och livscykel de utformar tillsammans i sin grupp.
Om du vill kan du sätta ihop par för att skapa grupper om fyra och tilldela olika livsskeden till varje elev. Eleverna kan samarbeta och bygga en enda plattform eller bygga sin egen och låna modeller av livsskeden att testa.
Tänk på dina elevers behov och mognad när du introducerar koncept som åldrande och/eller död.
- Bygg upp förkunskaper – Livscykler: Använd ditt grundläggande naturkunskapsmaterial för att dela information, bilder och definitioner för att bygga upp elevernas förkunskap.
- Bland djur och växter finns en mängd olika livscykler. (Rikta in dig på livscykler som eleverna känner till från skolan eller sina lokala omgivningar, till exempel blommande växter, fjärilar, grodor eller fåglar och däggdjur som de är bekanta med.)
- Djurs livscykler kan innefatta ägg, larver, bebisar, ungar eller ungdjur, nymfer, tonåringar, unga vuxna, mogna vuxna, föräldrar med barn och gammal vuxen.
- Växternas livscykler kan omfatta frön, plantor, unga växter, mogna växter, växter med blommor och växter med frukt.
- Nyckelord: livscykel, mönster
- Bygg- och programmeringserfarenhet: Granska förslagen i enhetsplaneringen. I den här lektionen kan det också vara bra att:
- förstärka kunskapen med anvisningarna för motorn på startmenyn i SPIKE appen.
- använda avsnittet Motorblock i menyn Hjälp>Ordblock i SPIKE appen om ytterligare stöd behövs.
- använda lektionen Svävande helikopter som förmedlar kunskap om hur man använder motorn för att få en struktur att rotera.
DEL A (45 minuter)
Engagera
(Hela klassen, 5 minuter)
Presentera berättelsens huvudperson(er) och den första utmaningen: Leo lärde sig att grodyngel är grodungar. Han undrar hur andra djur och växter förändras när de blir större.
TÄNK – Ha en kort diskussion om lektionens ämnesområde. Använd berättelsebilden om du vill.
- Grodor går från ägg till grodyngel till vuxna grodor till åldrande eller gamla grodor under sin livscykel. Vilka skeden går andra djur igenom? (Svaren varierar och kan inkludera ägg, larv, puppa (kokong), fjäril – ägg, fågelunge, ungfågel, vuxen fågel, åldrande/gammal fågel – hundvalp, unghund, åldrande/gammal hund – bebis, barn, tonåring, förälder med barn, åldrande/gammal vuxen.)
- Hur är det med växter? Hur förändras de under sin livscykel? (Svaren varierar och kan inkludera frön, plantor, unga växter, mogna växter, växter med blommor och växter med frukt.)
- Förtydliga att även om dessa livscykler har skillnader så ingår födelse, växande, reproduktion (att skapa nya djur eller växter) och åldrande i alla.
- Välj en växt- eller djurlivscykel som ska visas i en modell.
Dela ut ett SPIKE Essential Set och en enhet med appen installerad till varje grupp.
Utforska
(Små grupper, 40 minuter)
Under tiden som eleverna bygger och programmerar kan du berätta om exemplen nedan för att underlätta byggandet eller programmeringen. Förtydliga att bilderna visar en viss idé och att eleverna ska bygga utifrån deras egna föreställning om hur en roterande plattform och livscykelmodeller ska se ut.
Eleverna ska:
- BYGGA modeller som visar Leo hur de fyra livsskedena för organismen som de valt ser ut, samt välja skeden de tycker verkar lämpliga bland de som tas upp i avsnittet Engagera.
- börja BYGGA och PROGRAMMERA en roterande plattform för sina modeller för att visa att alla livscykler är ett mönster som upprepas.
- (valfritt) arbeta i grupper om fyra där var och en bygger ett skede i en livscykel för en viss organism (grupper kan dela med sig av sina modeller och testa att ställa dem på varandras plattformar).
Dra igång en brainstormingsession om olika sätt som man kan skapa de olika faserna på, inklusive hur man kan visa storleksskillnader mellan skedena i modellen. (Skalorna kan variera från elev till elev, men bör vara logiska inom modellerna i sig.) Utforska möjlig programmering, till exempel att använda motorn för att få plattformen att snurra.
Efter halva byggtiden kan du låta eleverna prata med varandra om deras olika idéer för att sedan uppdatera modellerna utifrån vad de pratat om.
Om du vill gå vidare till del B – Förklara ska du låta eleverna behålla sina modeller så som de är nu.
DEL B (45 minuter)
Förklara
(Hela klassen, 20 minuter)
Samla eleverna så att de kan visa upp vad de åstadkommit.
Låt varje grupp använda sin modell för att förklara:
- Växten eller djuret de valt.
- Vilka livscykelskeden de visade.
- Hur denna typ av organism förändras under sin livscykel.
Utveckla
(Hela klassen, 20 minuter)
Eleverna ska:
- (5 minuter) fortsätta att bygga och programmera sin plattform med organismer, genom att till exempel lägga till ljud för varje skede.
- (10 minuter) använda sina färdiga modeller för att förklara livscykelmönstret och hur de många livscykler som klasskamraterna har visat är lika och hur de skiljer sig åt.
(5 minuter) Be eleverna att berätta om kunskaper, tankar eller färdigheter som:
- hjälpte dem att slutföra utmaningen
- de lärde sig medan de byggde.
Låt eleverna plocka undan seten och städa upp.
Utvärdera
(Hela klassen, 5 minuter)
- Ställ vägledande frågor som får eleverna att tänka och fatta beslut när de funderar, bygger och programmerar.
Observationschecklista
Gå igenom de viktigaste målen (Stöd för lärare).
Använd checklistan för att observera elevernas framsteg:
- Deras modell visar relevanta livscykelskeden för den växt eller det djur som de valt.
- De beskriver noggrant livsskedena för sin organism, inklusive hur mönstret upprepas.
- Deras jämförelse av olika livscykler som klassen byggt modeller av identifierar deras exakta likheter och olikheter.
Självutvärdering
Hjälp eleverna att välja den kloss de tycker bäst motsvarar deras individuella prestationer.
- Blå kloss: Jag tror att jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
- Gul kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
- Grön kloss: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.
Gemensam återkoppling
Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag gillade när du ...
- Jag skulle vilja höra mer om hur du ...
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- låta eleverna skapa tre livsskeden för sin organism istället för fyra, eller i grupp bygga ett av de fyra livsskedena på en delad plattform.
Öka svårighetsgraden genom att: - låta eleverna skapa livsskeden för två olika organismer – ett djur och en växt.
Utökning
- Låt eleverna undersöka ungefär hur lång tid organismen som de valt tillbringar i varje skede av sin livscykel. Illustrera resultaten i ett stapeldiagram. Hjälp dem att jämföra diagram för flera organismer.
Om du väljer att göra detta krävs mer tid än en 45-minuterslektion.
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- kunna förklara att organismer har unika och mångfacetterade livscykler
- utveckla en modell som visar livscykeln för en viss organism som ett mönster
- beskriva att olika cykler har vissa gemensamma aspekter, såsom födelse, uppväxt, reproduktion och åldrande.
(ett per elevpar)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential Set
- Enhet med LEGO Education SPIKE appen installerad
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1-3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella, liksom utökningarna i svenska och matematik.
Naturorienterande ämnen
- Årstidsväxlingar i naturen. Några djurs och växters livscykler och anpassningar till olika livsmiljöer och årstider.
Svenska
- Strukturerade samtal. Att berätta om vardagliga händelser samt att uttrycka känslor, kunskaper och åsikter. Att lyssna, ställa frågor och ge kommentarer.
Teknik
- Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
- Styrning av föremål med programmering.
Utökning matematik
- Enkla tabeller och diagram och hur de används för att sortera data och beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg.