01

U3L4_Engage.png

Sofie fick veta att någon kommer att bygga en byggnad i våtmarken i närheten av hennes hus.
Hon är orolig för att det ska skada fåglarna och de andra djuren som bor där.

02

Explore_Sofie.png

Vad är en våtmark?
Vilka typer av fåglar och andra djur bor där?

03

Explore_Sofie.png

Vilka problem skulle en byggnad orsaka för dem?
Välj en att utforska.
Fundera på hur man kan lösa det.

04

Explore_Sofie.png

Prata om problemet du valde.
Vad kommer att förändras för ditt djur?
Vad kommer det att behöva nu?

05

45345_Science_U3_L3_App_Overlay.png

Utforma och bygg en lösning för att hjälpa djuret.
Prova att rita en skiss först.
Eller använd bilden om du känner att du behöver inspiration.

06

SPIKE Essential Solving Problems When Environments Change - sv-se

Programmera din modell.
Använd exempelprogrammet om du bygger fågelholken.
(Eller programmera dörren så att den öppnas för den lilla fågeln.)

07

Explain_Sofie.png

Använd din modell och ditt program för att förklara:
vad kommer att förändras i våtmarken

08

Explain_Sofie.png

Använd din modell och ditt program för att förklara vilket problem detta orsakar för ditt djur.

09

Explain_Sofie.png

Använd din modell och ditt program för att förklara hur din skapelse kommer att lösa problemet.

10

Elaborate_Sofie-Maria.png

Fortsätt att bygga och programmera din våtmarkslösning.
Använd den för att lägga fram ett påstående om hur din design kommer att hjälpa djuret efter att människorna har börjat bygga.

11

GslastEssentialMinifig.518563b8.png

Bra jobbat!