Expresskö
Hjälp Leo att komma in i nöjesparken genom att stå i expresskön!
Förbereda
- Gå igenom lektionen Expresskö i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: brainstorma, bygga, utmaning, skapa, programmera och uppgradera.
- Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
- Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.
Engagera
(Hela klassen, 5 minuter)
- Inled ett kortare samtal om brainstorming.
- Prata med eleverna om att åka till en nöjespark men upptäcka att det är väldigt lång kö vid entrén.
- Ställ frågor som: Vad kan du göra för att det ska vara roligare att stå i kö? Finns det sätt att slippa stå i den långa kön?
- Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att tända expressköns lampa.
- Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.
Undersöka
(Små grupper, 30 minuter)
- Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE™ appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
- Skapa och testa ett program som tänder lampan när Leo håller upp sin gula biljett framför färgsensorn.
- Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller för att klara de två efterföljande utmaningarna i appen:
- Programmera expresskön så att den reagerar på ett annat sätt när Leo håller upp sin gula biljett framför färgsensorn.
- Uppgradera expresskön åt Leo.
- Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.
Förklara
(Hela klassen, 5 minuter)
- Samla eleverna för att låta dem reflektera över de utförda utmaningarna.
- Ställ frågor som: Hur hjälpte du Leo? Hur uppgraderade du expresskön?
Utveckla
(Hela klassen, 5 minuter)
- Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över hur brainstorming hjälpte dem att komma på sätt att uppgradera expresskön.
- Ställ frågor som: Hur kom du på idéer för att uppgradera expresskön? Varför tror du det är viktigt att komma på fler än en idé?
- Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.
Utvärdera
(Fortlöpande under hela lektionen)
- Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.
Observationschecklista
- Utvärdera elevernas förmåga att brainstorma fram nya idéer.
- Använd en lämplig skala. Till exempel:
- Behöver mer stöd
- Kan arbeta självständigt
- Kan lära andra
Självutvärdering
- Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
- Gul Jag tror att jag kan brainstorma fram nya idéer.
- Blå Jag kan brainstorma fram nya idéer.
- Grön: Jag kan brainstorma fram nya idéer, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.
Gemensam återkoppling
- Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
- Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag gillade när du …
- Jag skulle vilja höra mer om hur du …
Tips
Programmeringstips
- När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
- Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Modelltips
- När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
- Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Förkorta lektionen till endast första utmaningen
- Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna
Öka svårighetsgraden genom att:
- Lägga till olika färgsensorblock på programmeringsytan, för att få programmet att reagera på biljetter av olika färg
- Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet
Utökning
- Låt eleverna skapa korta filmer om olika saker som Leo kan göra medan han står i kö för att komma in i nöjesparken.
För att genomföra utökningen krävs det längre tid än en 45-minuterslektion.
Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, spel och webb-texter.
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Öva på att brainstorma fram idéer
- Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
- Beskriva de viktigaste idéerna eller huvuddragen i en text
(ett per elevpar)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential set
- Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE™ app
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
- Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
- Styrning av föremål med programmering.
- Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.
Matematik:
- Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.
Svenska:
- Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
- Texter som kombinerar ord och bild samt texter i digitala miljöer för barn.
- Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva ord, meningar och olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.