SPIKE™ Essential

Tekoppar

Runt, runt går det! Sofie och Leo är ivriga att prova den nya snurrande åkattraktionen.

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 1–3
U2L5_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Tekoppar i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Inled ett kortare samtal om att inrikta sig på ett visst mål eller resultat när man förfinar och förbättrar ett föremål.
    • Prata med eleverna om hur en snurrande åkattraktion i en nöjespark fungerar.
    • Ställ frågor som: Om du lägger till fler sittplatser i en snurrande åkattraktion, vad måste platserna kunna göra? Vad är viktigt att tänka på om man lägger till fler sittplatser?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att starta de snurrande tekopparna.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som startar de snurrande tekopparna.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller för att klara de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Förbättra åkattraktionen genom att ändra programmet.
    • Uppgradera tekopparna så att fler får plats. Se till att alla platser kan röra sig eller snurra!
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de utförda utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur gjorde du för att uppgradera tekopparna? Hur såg du till att de nya sittplatserna rörde sig när tekopparna snurrade?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över varför det är viktigt att ha det önskade resultatet eller målet i åtanke när man modifierar en prototyp.
  • Ställ frågor som: Varför är det viktigt att veta varför man modifierar sin prototyp, och vad målet med ändringen är? Hur gör du för att tänka på målet när du förbättrar eller uppgraderar en prototyp?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att förfina och förbättra potentiella prototyper med ett visst mål eller resultat i åtanke.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul Jag tror att jag kan förfina och förbättra prototyper så som jag hade tänkt mig.
    • Blå Jag kan förfina och förbättra prototyper så som jag hade tänkt mig.
    • Grön: Jag kan förfina och förbättra prototyper så som jag hade tänkt mig, och jag kan hjälpa en vän att också göra det.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du …
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du …

Tips

Programmeringstips
Eleverna använder ett meddelandeblock för att klara den första utmaningen.

  • Meddelandeblocken gör det möjligt att köra flera block parallellt.

  • När blocket Skicka meddelande (ikon med stängt kuvert) används, aktiveras blocket Ta emot meddelande (ikon med samma färg men öppet kuvert).

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.

  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.

Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_2 - en
Gecko U2L5_ICB_3 - en

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U2L5_inspiration_img_1.png
U2L5_inspiration_img_1.png
U2L5_inspiration_img_2.png
U2L5_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Förkorta lektionen till endast första utmaningen
  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet
  • Undersöka hur man kan få sittplatserna att snurra i olika riktningar

Utökning

  • Låt eleverna utforska olika åkattraktioner i en nöjespark, välja sina favoriter och skriva ett kort stycke som motiverar varför deras favoritattraktion är bäst.

För att genomföra utökningen krävs det längre tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Beskrivande och förklarande texter, till exempel faktatexter för barn, och hur deras innehåll kan organiseras.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Modifiera en lösning med tanke på ett visst mål eller resultat
  • Förfina och förbättra prototypen
  • Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
  • Beskriva de viktigaste idéerna eller huvuddragen i en text

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
  • Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
  • Styrning av föremål med programmering.
  • Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.

Matematik:

  • Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.

Svenska:

  • Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
  • Sakprosatexter för barn. Beskrivande, förklarande och instruerande texter och hur deras innehåll kan organiseras.
  • Informationssökning i böcker, tidskrifter och på webbplatser för barn samt i söktjänster på internet.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.