SPIKE™ Essential

Mellanmålskiosk

Åh, nej! Daniel tappade sitt mellanmål i marken. Hjälp honom att skaffa ett nytt mellanmål i kiosken.

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 1–3
U2L4_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Mellanmålskiosk i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: fungerande, servera och verktyg.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera och genomför matematikutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Inled ett kortare samtal om varför det är viktigt att testa något för att se till att det fungerar som man har tänkt sig.
    • Prata med eleverna om föremål som måste fungera när man ska äta.
    • Ställ frågor som: Hur kan du göra för att testa att bordet är plant, så att maten inte åker av? Om bordet inte är plant, vad kan man göra för att åtgärda det?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att servera Daniel ett nytt mellanmål.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som serverar ett nytt mellanmål när Daniel håller upp sin blåa biljett framför färgsensorn.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller för att klara de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Förbättra mellanmålskiosken genom att ändra programmet.
    • Uppgradera mellanmålskiosken åt Daniel. Se till att han fortfarande kan nå sitt mellanmål.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de utförda utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Vad gjorde du för att uppgradera kiosken? Hur gjorde du för att se till att Daniel skulle kunna komma åt sitt mellanmål i den uppgraderade kiosken?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över varför det är viktigt att testa en prototyp för att se till att den fungerar som avsett.
  • Ställ frågor som: Varför är det viktigt att testa för att se till att en prototyp fungerar som du har tänkt dig? Vad händer om den uppgraderade prototypen inte fungerar som du hade tänkt dig?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att testa en uppgraderad prototyp för att se till att den fungerar som avsett.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul Jag tror att jag kan testa en uppgraderad prototyp för att se till att den fungerar som jag har tänkt mig.
    • Blå Jag kan testa en uppgraderad prototyp för att se till att den fungerar som jag har tänkt mig.
    • Grön: Jag kan testa en uppgraderad prototyp för att se till att den fungerar som jag har tänkt mig, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du …
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du …

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U2L4_ICB_1 - en
Gecko U2L4_ICB_1 - en
Gecko U2L4_ICB_2 - en
Gecko U2L4_ICB_3 - en

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U2L4_inspiration_img_1.png
U2L4_inspiration_img_1.png
U2L4_inspiration_img_2.png
U2L4_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Förkorta lektionen till endast första utmaningen
  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Lägga till färger som färgsensorn kan reagera på
  • Utöka menyn med fler saker som Daniel kan beställa och äta

Utökning

  • Låt eleverna använda information som har samlats in från kiosken, för att skapa ett stapeldiagram på papper eller med hjälp av andra läromedel. Led en diskussion om vilken färg som användes mest, minst osv.

För att genomföra utökningen krävs det längre tid än en 45-minuterslektion.

Matematik: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Matematik, åk 1-3: •Enkla tabeller och diagram och hur de kan användas för att sortera data och beskriva resultat från enkla undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Öva på att testa prototyper för att se till att de uppfyller ett visst behov
  • Modifiera och arrangera om en lösning
  • Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
  • Beskriva de viktigaste idéerna eller huvuddragen i en text

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
  • Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
  • Styrning av föremål med programmering.
  • Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.

Matematik:

  • Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.
  • Enkla tabeller och diagram och hur de används för att sortera data och beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg.

Svenska:

  • Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.