SPIKE™ Essential

Den perfekta gungan

Maria vill inte åka något som går för snabbt. Tror du inte att gungan passar henne perfekt?

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 1–3
U2L3_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Den perfekta gungan i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: ändra, behov, rotera, lösning och önskemål.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Inled ett kortare samtal om att göra förbättringar genom att lägga till saker som andra behöver eller vill ha.
    • Prata med eleverna om två vänner som befinner sig i en nöjespark och vill åka samma sak. En vill åka snabbt men det vill inte den andra.
    • Ställ frågor som: Hur kan det komma sig att de vill åka samma sak? Vad skulle hända om de åkte samtidigt?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att få gungan att gunga.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som får gungan att röra sig.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller för att klara de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Ändra programmet för att förbättra gungan åt en vän som vill ha högre fart.
    • Uppgradera gungan åt Maria och hennes vän.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de utförda utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Vad ändrade du för att göra gungan perfekt åt Maria och hennes vän? Varför blev gungandet annorlunda när programmet ändrades?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över varför det är viktigt att inkludera saker som andra behöver eller vill ha.
  • Ställ frågor som: Varför tror du det är viktigt att lägga till saker som andra behöver eller vill ha när man bygger något nytt? Hur känner du dig när någon väljer att ta med något som du vill ha eller behöver?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att ändra en lösning så att den uppfyller andras behov eller önskemål.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul Jag tror att jag kan göra ändringar för att ta med saker som andra behöver eller vill ha.
    • Blå Jag kan göra ändringar för att ta med saker som andra behöver eller vill ha.
    • Grön: Jag kan göra ändringar för att ta med saker som andra behöver eller vill ha, och jag kan hjälpa en vän att också göra det.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du …
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du …

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U2L3_ICB_1 - en
Gecko U2L3_ICB_1 - en
Gecko U2L3_ICB_2 - en
Gecko U2L3_ICB_3 - en

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U2L3_inspiration_img_1.png
U2L3_inspiration_img_1.png
U2L3_inspiration_img_2.png
U2L3_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Förkorta lektionen till endast första utmaningen
  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Lägga till färgsensorn och inkludera den i det program som startar gungan
  • Lägga till fler vänner i åkturen, och ändra programmet så att de olika vännernas behov och önskemål uppfylls

Utökning

  • Låt eleverna intervjua sina klasskamrater för att ta reda på vad de gillar och ogillar med olika åkattraktioner.

För att genomföra utökningen krävs det längre tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Att lyssna och återberätta i olika samtalssituationer.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Samla information om andras behov eller önskemål
  • Ändra en lösning så att den uppfyller andras behov eller önskemål
  • Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
  • Beskriva de viktigaste idéerna eller huvuddragen i en text

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
  • Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
  • Styrning av föremål med programmering.
  • Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.

Matematik:

  • Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.

Svenska:

  • Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
  • Ord och begrepp för att på ett varierat sätt uttrycka känslor, kunskaper och åsikter.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.