SPIKE™ Essential
Leos labyrint
Försök slå Leos labyrintrekord!
30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
Förbereda
- Gå igenom lektionen Leos labyrint i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: kapabel, bevis, hinder, rekord, luta och överföring.
- Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
- Om tid finns, planera och genomför matematikutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.
Lektionsplanering
Engagera
(Hela klassen, 5 minuter)
- Ha ett kort samtal om hur energi kan överföras från ett föremål till ett annat.
- Prata med eleverna om vad som händer när två föremål kolliderar med varandra.
- Ställ frågor som: När två föremål kolliderar, vad händer med deras energi? Hur kan du se eller veta att energi överförs?
- Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att räkna hur många lutningsrörelser som behövs för att komma igenom labyrinten.
- Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.
Undersöka
(Små grupper, 30 minuter)
- Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE™ appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
- Att skapa och testa ett program som räknar antalet lutningsrörelser som krävs för att komma igenom labyrinten.
- Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
- Att modifiera programmet så att labyrintspelet gör något annat när det lutas.
- Att uppgradera labyrintspelet genom att lägga till olika hinder.
- Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.
Förklara
(Hela klassen, 5 minuter)
- Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
- Ställ frågor som: Hur många lutningsrörelser behövdes det för att kulan skulle nå målet? Hur förändrades energin hos kulan när den träffade ett hinder eller en vägg i labyrinten? Hur kunde man märka det på kulans rörelse?
Utveckla
(Hela klassen, 5 minuter)
- Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över sina observationer av energiöverföring mellan olika platser.
- Ställ frågor som: Var uppstod samverkan som påverkade energin hos kulan i labyrinten? Vad mer skulle du ha kunnat se eller höra som skulle tyda på att energi har överförts?
- Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.
Utvärdera
(Fortlöpande under hela lektionen)
- Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.
Observationschecklista
- Utvärdera elevernas förmåga att förklara hur rörelse kan vara ett tecken på att energi överförs.
- Använd en lämplig skala. Till exempel:
- Behöver mer stöd
- Kan arbeta självständigt
- Kan lära andra
Självutvärdering
- Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
- Gul: Jag tror att jag kan förklara hur rörelse kan vara ett tecken på energiöverföring.
- Blå: Jag kan förklara hur rörelse kan vara ett tecken på energiöverföring.
- Grön: Jag kan förklara hur rörelse kan vara ett tecken på energiöverföring, och jag kan hjälpa en vän att förklara det också.
Gemensam återkoppling
- Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
- Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag gillade när du ...
- Jag skulle vilja höra mer om hur du ...
Tips
Programmeringstips
- När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
- Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Modelltips
- När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
- Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Begränsa antalet hinder i labyrinten
- Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna
- Experimentera med antingen koden eller byggandet
Öka svårighetsgraden genom att:
- Skapa ett annat program som samlar in data när labyrintspelet lutas på olika sätt (t.ex. åt vänster, höger, framåt eller bakåt)
- Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet
Utökning
- Be eleverna att, baserat på den information som samlats in med blocket Stapeldiagram, skriva ett stycke text där de jämför sina resultat med en annan grupps resultat. Säg åt dem att använda uttrycken ”större än”, ”mindre än” och ”lika med”.
Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.
Matematik: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Matematik, åk 4-6: • Positionssystemet för tal i decimalform.
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Observera och förklara hur samverkan mellan två föremål kan påverka energin hos ett föremål
- Jämföra och förnya i syfte att förbättra lösningens utformning
- Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner
(ett per elevpar)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential Set
- Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE™ app
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
- Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
- Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
- Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
- Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
Matematik:
- Positionssystemet och hur det används för att beskriva hela tal och tal i decimalform.
- Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Tolkning av data i tabeller och diagram.
- Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.
Svenska:
- Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord, bild och ljud samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.
- Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.
Fysik:
- Energiformer samt olika typer av energikällor och deras påverkan på miljön.
- Krafter och rörelser som kan observeras och mätas i vardagssituationer.