SPIKE™ Essential

Akta kanten

Utmana dig själv att använda olika slagträn för att få bollen att stanna vid målet!

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U4L5_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Akta kanten i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: påverka, rörelseenergi och mål.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera och genomför matematikutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att energi kan omvandlas från lägesenergi till rörelseenergi.
    • Prata med eleverna om vad som händer med energin hos en boll precis innan bollen sätts i rörelse.
    • Ställ frågor som: Vilken typ av energi hade bollen innan den sattes i rörelse? Vilken typ av energi hade den efteråt?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att vinna tävlingen genom att få bollen att stanna vid målet.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som får bollen att stanna vid målet.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att förbättra spelet genom att modifiera programmet.
    • Att uppgradera slagträet och se hur det påverkar spelet.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur programmerade du spelet för att se till att bollen stannade vid målet? Hur påverkades spelet och bollens energi av att du bytte slagträ?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över olika sätt att påverka bollens energi.
  • Ställ frågor som: Hur påverkas energiomvandlingen av föremålets storlek? Hur påverkas energiomvandlingen av hur föremålets yta ser ut?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att förklara hur energi omvandlas mellan olika energiformer.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan förklara hur energi omvandlas från en form till en annan.
    • Blå: Jag kan förklara hur energi omvandlas från en form till en annan.
    • Grön: Jag kan förklara hur energi omvandlas från en form till en annan, och jag kan hjälpa en vän att förklara också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U4L5_ICB_1 - sv-se
Gecko U4L5_ICB_1 - sv-se
Gecko U4L5_ICB_2 - sv-se
Gecko U4L5_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_2.png
U4L5_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna
  • Experimentera med antingen koden eller byggandet

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Ändra bollens väg
  • Ändra målets placering

Utökning

  • Se till att eleverna mäter och registrerar längden för varje slag med de valda slagträna när de spelar Akta kanten-spelet. Be dem att registrera de uppmätta värdena i en tabell med två kolumner.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Matematik: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Matematik, åk 4-6: • Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Tolkning av data i tabeller och diagram.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Utforska och beskriva energiomvandling (mellan lägesenergi och rörelseenergi)
  • Använda och visa prov på sina befintliga kunskaper om energiomvandling
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Tolkning av data i tabeller och diagram.
  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Fysik:

  • Energiformer samt olika typer av energikällor och deras påverkan på miljön.
  • Krafter och rörelser som kan observeras och mätas i vardagssituationer.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.