SPIKE™ Essential

Juniorflipperspel

Prova Sofies flipperspel och gör det mer oförutsägbart genom att uppgradera det!

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U4L6_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Juniorflipperspel i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: stötdämpare, flipperspel, hinder, förutsägbar, överföra och oförutsägbar.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om energiomvandling.
    • Prata med eleverna om en leksakssnurra.
    • Ställ frågor som: Vilken typ av energi har en leksakssnurra innan den börjar snurra? Medan den snurrar? Hur kan den energin omvandlas från en form till en annan?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att starta juniorflipperspelet.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Att skapa och testa ett program som startar juniorflipperspelet.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att modifiera programmet så att juniorflipperspelet blir mer oförutsägbart.
    • Att uppgradera juniorflipperspelet genom att lägga till olika hinder.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Vilka förbättringar gjorde du för att ändra hur eller när lägesenergi omvandlades till rörelseenergi? Hur påverkade de olika hindren energiomvandlingen?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över den process som användes för att förfina lösningarna så att en energiform omvandlades till en annan energiform.
  • Ställ frågor som: Hur påverkade typen av hinder bollens energi? Hur gjorde du för att utforma ett hinder som gjorde energiomvandlingen synlig?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att förfina en lösning som omvandlar energi från en form till en annan.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan förfina en lösning som omvandlar energi från en form till en annan.
    • Blå: Jag kan förfina en lösning som omvandlar energi från en form till en annan.
    • Grön: Jag kan förfina en lösning som omvandlar energi från en form till en annan, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U4L6_ICB_1 - sv-se
Gecko U4L6_ICB_1 - sv-se
Gecko U4L6_ICB_2 - sv-se
Gecko U4L6_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U4L6_inspiration_img_1.png
U4L6_inspiration_img_1.png
U4L6_inspiration_img_2.png
U4L6_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna
  • Begränsa antalet hinder att skapa och testa

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Inkludera ytterligare en motor eller sensor i spelet
  • Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet

Utökning

  • Låt eleverna ta reda på reglerna för flipperspel, och skriva egna regler för sina juniorflipperspel, inklusive regler för hur man gör poäng och vinner.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 4-6:
• Beskrivande, förklarande, instruerande och argumenterande texter, till exempel faktatexter, arbetsbeskrivningar, reklam och insändare.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Använda sina idéer för att förfina en lösning som omvandlar energi mellan olika former
  • Testa lösningen för att förbättra och förfina dess funktion
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Sakprosatexter för barn och unga. Beskrivande, förklarande, instruerande och argumenterande texter. Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag.
  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Fysik:

  • Energiformer samt olika typer av energikällor och deras påverkan på miljön.
  • Krafter och rörelser som kan observeras och mätas i vardagssituationer.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.