SPIKE™ Essential

Hockeyspel

Se hur många mål du kan göra i Marias hockeyspelssimulator!

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U4L3_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Hockeyspel i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera och genomför matematikutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om olika sätt att hitta bevis för att energi kan omvandlas mellan olika former.
    • Prata med eleverna om vad som händer när en boll kastas mot en vägg och studsar mot den.
    • Ställ frågor som: Vad händer med bollen när den studsar mot väggen? Vad händer med väggen? Vad händer med bollen?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att se hur många mål de kan göra i hockeyspelet.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program för att se hur många mål de kan göra på tre försök.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att modifiera programmet för att göra hockeyspelet roligare.
    • Att uppgradera hockeyspelet för att göra det svårare att göra mål.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur programmerade du hockeyspelet för att göra mål? Energin som överfördes från hockeyklubban till bollen, hur påverkade den bollens rörelse? Hur påverkades bollens energi när bollen kolliderade med väggen?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över varför det är viktigt att observera och förstå energiöverföringar.
  • Ställ frågor som: Hur kan dina kunskaper om energiöverföring hjälpa dig att göra fler mål? I vilka andra spel överförs energi mellan olika former?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att förstå och beskriva hur energi kan överföras.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror jag att kan beskriva hur energi kan omvandlas.
    • Blå: Jag kan beskriva hur energi kan omvandlas.
    • Grön: Jag kan beskriva hur energi kan omvandlas, och jag kan hjälpa en vän att beskriva också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U4L3_ICB_1 - sv-se
Gecko U4L3_ICB_1 - sv-se
Gecko U4L3_ICB_2 - sv-se
Gecko U4L3_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_2.png
U4L3_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Förkorta lektionen till endast den första utmaningen
  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Lägga till ”spelare” eller hinder på planen
  • Kombinera två grupper för att skapa ett större hockeyspel

Utökning

  • Låt eleverna registrera tio försök att göra mål och sedan jämföra sina resultat. Säg åt dem att skriva ner antalet mål som ett bråktal, och antalet räddningar som ett annat bråktal.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Matematik: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Matematik, åk 4-6: • Tal i bråk- och decimalform och deras användning i vardagliga situationer.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Observera och beskriva hur energi kan omvandlas
  • Förutsäga hur energin rör sig från en plats till en annan
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Hur tal i bråk- och decimalform kan användas i vardagliga situationer.
  • Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Tolkning av data i tabeller och diagram.
  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Fysik:

  • Energiformer samt olika typer av energikällor och deras påverkan på miljön.
  • Krafter och rörelser som kan observeras och mätas i vardagssituationer.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.