SPIKE™ Essential

Mini-minigolf

Testa hur bra du är på Sofies minigolfspel!

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U4L1_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Mini-minigolf i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: energi, rörelse, program, testa och uppgradera.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera och genomför matematikutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att hastigheten hos ett föremål beror på dess energimängd.
    • Prata med eleverna om en boll i rörelse (t.ex. en boll som rullar nedför en backe eller sparkas över en fotbollsplan).
    • Ställ frågor som: Vilken boll har mest energi: en boll som är stilla eller en boll som rullar nedför en backe? Hur kan du göra för att ändra bollens energi?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att försöka träffa hålet med ett enda slag.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa programmet för att träffa hålet med ett enda slag.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att modifiera programmet för att förbättra minigolfspelet.
    • Att uppgradera minigolfspelet för att göra det svårare.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur ändrade du programmet för att se till att bollen hade tillräckligt med energi för att komma fram till hålet? Hur påverkades bollens energi av minigolfklubbans hastighet?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana dina elever att diskutera och reflektera över sambandet mellan ett föremåls hastighet och dess energi.
  • Ställ frågor som: Vad kan du göra med ett föremål för att öka dess energimängd? Varför är det viktigt att känna till sambandet mellan hastighet och energimängden hos ett föremål?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att beskriva sambandet mellan ett föremåls hastighet och dess energi.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan beskriva sambandet mellan ett föremåls hastighet och dess energi.
    • Blå: Jag kan beskriva sambandet mellan ett föremåls hastighet och dess energi.
    • Grön: Jag kan beskriva sambandet mellan ett föremåls hastighet och dess energi, och jag kan hjälpa en vän att också göra det.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U4L1_ICB_1 - sv-se
Gecko U4L1_ICB_1 - sv-se
Gecko U4L1_ICB_2 - sv-se
Gecko U4L1_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U4L1_inspiration_img_1.png
U4L1_inspiration_img_1.png
U4L1_inspiration_img_2.png
U4L1_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Förkorta lektionen till endast den första utmaningen
  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Ändra minigolfklubbans design för att se hur det påverkar bollens hastighet
  • Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet

Utökning

  • Låt eleverna undersöka linjesymmetriska figurer i lektionen Mini-minigolf. Be dem att registrera minigolfklubbans olika vinklar och sedan rita och märka upp figurerna och alla relevanta delar (t.ex. parallella linjer, vinkelräta linjer, vinklar).

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Matematik: Utdrag från det Centrala innehållet, Matematik, åk 4-6: • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, volym, massa, tid och vinkel med vanliga måttenheter.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Utforska grundläggande energiprinciper och sambandet mellan dem och ett föremåls hastighet
  • Identifiera och beskriva sambandet mellan hastighet och energi
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, massa, volym, tid och vinkel med standardiserade måttenheter samt enhetsbyten i samband med detta.
  • Symmetri i planet och hur symmetri kan konstrueras.
  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Fysik:

  • Energiformer samt olika typer av energikällor och deras påverkan på miljön.
  • Krafter och rörelser som kan observeras och mätas i vardagssituationer.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.