SPIKE™ Essential

Djurlarm

Leo vill inte missa något av de djur som passerar lägret när han sover. Hur kan ett djurlarm hjälpa honom?

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 1–3
U1L4_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Djurlarm i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: larm, orsak, färgsensor, varelse, verkan och reagera.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Inled ett kortare samtal om orsak och verkan.
    • Prata med eleverna om vad som händer när ett larm (t.ex. från en brandvarnare, en väckarklocka eller en mobiltelefon) utlöses.
    • Ställ frågor som: Vad skulle hända om du hörde att ett larm gick igång? Vad skulle du tro var på gång?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att starta djurlarmet.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och prova ett program som startar larmet när en blå varelse passerar färgsensorn.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller för att utföra nästa utmaning i appen:
    • Ändra programmet så att det reagerar när en röd varelse passerar.
      Information som kan vara till hjälp för att programmera finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de utförda utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Vad hände när en blå varelse passerade larmet? Hur ändrade du larmet för att få det att reagera när en röd varelse passerar?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över orsak och verkan.
  • Ställ frågor som: Var någonstans i din omgivning kan du observera orsak och verkan? Varför är det viktig att försöka förutspå följder (”verkan”) av olika händelser (”orsak”)?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att identifiera orsak och verkan.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul Jag tror att jag skulle känna igen orsak och verkan (när en händelse leder till en annan händelse)
    • Blå Jag kan känna igen orsak och verkan (när en händelse leder till en annan händelse)
    • Grön: Jag kan känna igen orsak och verkan (när en händelse leder till en annan händelse), och jag kan hjälpa en vän att göra samma sak.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du …
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du …

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U1L4_ICB_1 - en
Gecko U1L4_ICB_1 - en
Gecko U1L4_ICB_2 - en
Gecko U1L4_ICB_3 - en

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Högläsa berättelsen Djurlarm och instruktionerna i LEGO® Education SPIKE appen för eleverna
  • Förkorta lektionen till endast första utmaningen

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Ändra larmet så att det reagerar annorlunda när en gul eller en grön varelse passerar färgsensorn
  • Klicka på Visa hela paletten i appen, för att kunna använda fler kodningsblock

Utökning

  • Låt eleverna ta reda på mer och skriva en uppsats om olika nattdjur som skulle kunna passera Leos nattläger.

För att genomföra utökningen krävs det längre tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Identifiera orsak och verkan
  • Utveckla ett program för att utföra en uppgift
  • Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
  • Öva på att samtala och samarbeta med varandra

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
  • Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
  • Styrning av föremål med programmering.
  • Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.

Matematik:

  • Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.

Svenska:

  • Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
  • Gemensamt och enskilt skrivande. Strategier för att skriva ord, meningar och olika typer av texter med anpassning till deras uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.
  • Texter som kombinerar ord och bild samt texter i digitala miljöer för barn.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.