Båttur
Maria och Sofie ska åka på båttur! Hur ska de få ner båten i vattnet?
Förbereda
- Gå igenom lektionen Båttur i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: utmaning, ändra, programmera, skjutsa iväg och robot.
- Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
- Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.
Engagera
(Hela klassen, 5 minuter)
- Inled ett kortare samtal om att utföra en aktivitet genom att följa en fastställd plan.
- Prata med eleverna om hur de tar på sig kläder innan de ska gå ut.
- Ställ frågor som: Vad gör du först? Vad gör du sedan?
- Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att skjutsa ner båten i vattnet.
- Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.
Undersöka
(Små grupper, 30 minuter)
- Se till att eleverna använder LEGO® Education SPIKE™ appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
- Skapa och prova ett program som skjutsar ner båten i vattnet.
- Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller för att utföra nästa utmaning i appen:
- Förbättra roboten genom att ändra programmet.
Information som kan vara till hjälp för att programmera finns i avsnittet Tips nedan.
- Förbättra roboten genom att ändra programmet.
Förklara
(Hela klassen, 5 minuter)
- Samla eleverna för att låta dem reflektera över de utförda utmaningarna.
- Ställ frågor som: Vad var det första du gjorde för att få ner båten i vattnet? Hur ändrade du programmet för att förbättra roboten?
Utveckla
(Hela klassen, 5 minuter)
- Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över att följa instruktioner.
- Ställ frågor som: Varför är det viktigt att följa instruktioner? Vad händer om de olika instruktionsstegen är i fel ordning?
- Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.
Utvärdera
(Fortlöpande under hela lektionen)
- Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara hur de tänker och resonerar för att fatta beslut när de bygger och programmerar.
Observationschecklista
- Utvärdera elevernas förmåga att följa instruktioner för att skapa ett program.
- Använd en lämplig skala. Till exempel:
- Behöver mer stöd
- Kan arbeta självständigt
- Kan lära andra
Självutvärdering
- Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
- Gul Jag tror att jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
- Blå Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program.
- Grön: Jag kan följa instruktioner för att skapa ett program, och jag kan även hjälpa en vän att göra det.
Gemensam återkoppling
- Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i sina grupper.
- Uppmuntra dem att använda uttryck som:
- Jag gillade när du …
- Jag skulle vilja höra mer om hur du …
Tips
Programmeringstips
- När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
- Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Differentiering
Förenkla lektionen genom att:
- Högläsa berättelsen Båttur och instruktionerna i LEGO® Education SPIKE™ appen för eleverna
- Förkorta lektionen till endast första utmaningen
Öka svårighetsgraden genom att:
- Skapa ett annat sätt för båten att komma ner i vattnet
- Klicka på Visa hela paletten i appen, för att kunna använda fler kodningsblock
Utökning
- Låt eleverna skriva en berättelse om Marias och Sofies båtäventyr. Säg åt dem att inkludera två olika händelser som inträffar när de befinner sig i båten.
För att genomföra utökningen krävs det längre tid än en 45-minuterslektion.
Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 1-3: •Berättande texters budskap, uppbyggnad och innehåll. Hur en berättande text kan organiseras med inledning, händelseförlopp och avslutning samt litterära personbeskrivningar.
Stöd för lärare
Eleverna kommer att:
- Följa instruktioner för att skapa ett program
- Identifiera huvudpersonerna i en berättelse
- Öva på att hjälpa en huvudperson i berättelsen
- Öva på att samtala och samarbeta med varandra
(ett per elevpar)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential set
- Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE™ app
Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 1–3, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.
Teknik:
- Material för konstruktionsarbete. Materialens egenskaper och hur materialen benämns och kan sammanfogas.
- Egna konstruktioner där man använder enkla mekanismer.
- Styrning av föremål med programmering.
- Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med detta.
Matematik:
- Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.
Svenska:
- Att lyssna aktivt och återberätta viktiga delar av ett innehåll.
- Sakprosatexter för barn. Beskrivande, förklarande och instruerande texter och hur deras innehåll kan organiseras.
- Texter som kombinerar ord och bild samt texter i digitala miljöer för barn.