SPIKE™ Essential

Åka färja

Hjälp Daniel att nå Spike Tower genom att programmera färjan så att den åker!

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U3L1_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Åka färja i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: förbättra, modifiera, programmera, sekvens, testa, och uppgradera.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera och genomför matematikutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att skapa en sekvens i syfte att genomföra något.
    • Prata med eleverna om en situation där de var tvungna att följa en sekvens för att nå en destination, till exempel sitt klassrum eller en lekplats.
    • Ställ frågor som: Hur gör du för att ta dig från ett klassrum till ett annat? Hur vet du hur man gör för att komma fram?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att få färjan att åka till Spike Tower.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som får färjan att åka till Spike Tower.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att förbättra färjeturen genom att modifiera programmet.
    • Att uppgradera färjan inför Daniels resa.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Vilka steg utförde du för att skicka färjan till Spike Tower? Vad modifierade du för att förbättra färjeturen?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över processen att skapa en sekvens i syfte att lösa ett problem.
  • Ställ frågor som: När man försöker lösa ett problem, varför är det till hjälp att bryta ner problemet i mindre delar? Hur kan de mindre delarna användas för att skapa en sekvens?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att utveckla en sekvens för att lösa ett problem.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan utveckla en sekvens för att lösa ett problem.
    • Blå: Jag kan utveckla en sekvens för att lösa ett problem.
    • Grön: Jag kan utveckla en sekvens för att lösa ett problem, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U3L1_ICB_1 - sv-se
Gecko U3L1_ICB_1 - sv-se
Gecko U3L1_ICB_2 - sv-se
Gecko U3L1_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och ändrar dem.
U3L1_inspiration_img_1.png
U3L1_inspiration_img_1.png
U3L1_inspiration_img_2.png
U3L1_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Högläsa berättelsen Åka färja och instruktionerna i
    LEGO® Education SPIKE appen för eleverna
  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att ändra modellerna

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet
  • Utrusta färjan med en lampa

Utökning

  • Be eleverna att skapa en tidtabell för färjan, med avgångs- och ankomsttider samt restid. Låt dem använda sina tidtabeller för att prata om när man ska ta färjan.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Matematik: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Matematik, åk 4-6: •Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, volym, massa, tid och vinkel med vanliga måttenheter. Mätningar med användning av nutida och äldre metoder.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Utveckla en sekvens för att lösa ett problem
  • Dela upp problem i mindre delar
  • Återge en upplevelse genom att använda relevanta fakta och beskrivningar

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, massa, volym, tid och vinkel med standardiserade måttenheter samt enhetsbyten i samband med detta.
  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.
  • Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Tolkning av data i tabeller och diagram.

Svenska:

  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.