SPIKE™ Essential

En high-tech lekplats

Hur tror du att en high-tech lekplats skulle se ut? Hjälp Maria att utforma något nytt för sina vänner!

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U5L3_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen En high-tech lekplats i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att ändra och förbättra vardagsföremål.
    • Prata med eleverna om skolrelaterade föremål som de skulle vilja förbättra.
    • Ställ frågor som: Vilket föremål i vår skola skulle du vilja förbättra? Vad hos föremålet skulle du ändra?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att få gungbrädan att gunga.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Skapa och testa ett program som får gungbrädan att gunga.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att modifiera programmet så att gungbrädan blir roligare att använda.
    • Att designa en egen uppgraderad gungbräda.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur programmerade du gungbrädan för att göra den high-tech? Hur gjorde dina ändringar gungbrädan roligare för Maria?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över olika sätt att använda designprocessen för att förbättra ett befintligt föremål.
  • Ställ frågor som: Vad händer om du försöker förbättra något och din första idé inte fungerar bra? Hur kan du justera din idé så att den fungerar?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att använda designprocessen för att förbättra ett befintligt föremål.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan använda designprocessen för att förbättra ett befintligt föremål.
    • Blå: Jag kan använda designprocessen för att förbättra ett befintligt föremål.
    • Grön: Jag kan använda designprocessen för att förbättra ett befintligt föremål, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U5L3_ICB_1 - sv-se
Gecko U5L3_ICB_1 - sv-se
Gecko U5L3_ICB_2 - sv-se
Gecko U5L3_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och anpassar dem.
U5L3_inspiration_img_1.png
U5L3_inspiration_img_1.png
U5L3_inspiration_img_2.png
U5L3_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att anpassa modellerna
  • Experimentera med antingen koden eller byggandet

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Låta eleverna fråga varandra om vilka funktioner de vill att en gungbräda ska ha, och sedan utforma en gungbräda som uppfyller de angivna specifikationerna
  • Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet

Utökning

  • Låt eleverna skriva en debattartikel om varför det borde finnas en lekplats på skolgården. Se till att de ger ett tydligt argument som stöds av fakta och konkret information.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 4-6: • Beskrivande, förklarande, instruerande och argumenterande texter, till exempel faktatexter, arbetsbeskrivningar, reklam och insändare.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Använda designprocessen för att förbättra ett befintligt föremål
  • Utveckla, testa och förfina prototyper, som del av en designprocess
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Sakprosatexter för barn och unga. Beskrivande, förklarande, instruerande och argumenterande texter. Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag.
  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.