SPIKE™ Essential

Skräpätande monster

Hjälp Sofie att skapa ett nytt sätt att hjälpa sina vänner att kasta skräp.

30–45 minuter
Nybörjarnivå
Årskurs 4–6
U5L4_web_thumbnail.png

Förbereda

  • Gå igenom lektionen Skräpätande monster i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vid behov, förbered eleverna genom att lära ut följande termer: modifiera, parameter, reagera och tråkig.
  • Ta hänsyn till elevernas olika förutsättningar och förmågor. Variera lektionen för att göra den tillgänglig för alla. Förslag finns i avsnittet Differentiering nedan.
  • Om tid finns, planera för språkfärdighetsutökningen. Mer information finns i avsnittet Utökning nedan.

Engagera

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Ha ett kort samtal om att använda en automatiserad lösning för att utföra en tråkig uppgift.
    • Prata med eleverna om att kasta skräp, hemma eller i skolan.
    • Ställ frågor som: Hur kan du förbättra papperskorgen? Finns det något du kan förbättra med hur du kastar skräp?
  • Presentera berättelsens huvudpersoner och den första utmaningen för eleverna: att få det skräpätande monstret att reagera på det blåa skräpet.
  • Dela ut ett kloss-set och en enhet till varje grupp.

Undersöka

(Små grupper, 30 minuter)

  • Låt eleverna använda LEGO® Education SPIKE appen när du vägleder dem genom den första utmaningen:
    • Att skapa och testa ett program som får det skräpätande monstret att reagera på det blåa skräpet.
  • Se till att eleverna förnyar och testar sina modeller, för att utföra de två efterföljande utmaningarna i appen:
    • Att uppgradera programmet så att det reagerar på ”skräp” med annan färg.
    • Att designa ett eget förbättrat skräpätande monster.
  • Hjälp för att programmera och bygga finns i avsnittet Tips nedan.

Förklara

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Samla eleverna för att låta dem reflektera över de avklarade utmaningarna.
  • Ställ frågor som: Hur programmerade du Sofies skräpätande monster att reagera på det skräp som hade en annan färg? Hur uppgraderade du Sofies skräpätande monster?

Utveckla

(Hela klassen, 5 minuter)

  • Uppmana eleverna att diskutera och reflektera över den process som används för att automatisera en prototyp så att den utför en repetitiv, tråkig uppgift.
  • Ställ frågor som: Vilka fördelar kan det finnas med att låta en robot utföra tråkiga, repeterande uppgifter? Vad mer kan du automatisera för att göra det mer intressant?
  • Låt eleverna städa undan på sina arbetsplatser.

Utvärdera

(Fortlöpande under hela lektionen)

  • Ställ vägledande frågor för att uppmuntra eleverna att ”tänka högt” och förklara sina tankeprocesser och resonemang vid beslut som togs när de byggde och programmerade.

Observationschecklista

  • Utvärdera elevernas förmåga att skapa och förfina en automatiserad lösning.
  • Använd en lämplig skala. Till exempel:
    1. Behöver mer stöd
    2. Kan arbeta självständigt
    3. Kan lära andra

Självutvärdering

  • Låt varje elev själv välja den kloss som bäst motsvarar den egna prestationen.
    • Gul: Jag tror att jag kan skapa och förfina en automatiserad lösning.
    • Blå: Jag kan skapa och förfina en automatiserad lösning.
    • Grön: Jag kan skapa och förfina en automatiserad lösning, och jag kan hjälpa en vän att göra det också.

Gemensam återkoppling

  • Låt eleverna diskutera sina upplevelser med varandra i smågrupperna.
  • Uppmuntra dem att använda uttryck som:
    • Jag gillade när du ...
    • Jag skulle vilja höra mer om hur du ...

Tips

Programmeringstips

  • När eleverna har klarat den första utmaningen presenteras tre inspirationsblock som kan hjälpa dem att modifiera sina program.
  • Syftet med inspirationsblocken är att sätta fart på elevernas fantasi när de experimenterar för att hitta egna lösningar.
Gecko U5L4_ICB_1 - sv-se
Gecko U5L4_ICB_1 - sv-se
Gecko U5L4_ICB_2 - sv-se
Gecko U5L4_ICB_3 - sv-se

Modelltips

  • När eleverna har klarat den andra utmaningen presenteras tre inspirationsbilder och en öppen uppmaning att förbättra modellerna.
  • Inspirationsbilderna hjälper eleverna att få fart på fantasin när de experimenterar med modellerna och anpassar dem.
U5L4_inspiration_img_1.png
U5L4_inspiration_img_1.png
U5L4_inspiration_img_2.png
U5L4_inspiration_img_3.png

Det finns inga bygginstruktioner för den här utmaningen.

Differentiering

Förenkla lektionen genom att:

  • Välja en inspirationsbild som kan hjälpa eleverna att anpassa modellerna
  • Experimentera med antingen koden eller byggandet

Öka svårighetsgraden genom att:

  • Programmera fyra olika reaktioner för fyra klossar av olika färg
  • Utforska hur det blir om man använder andra kodblock i programmet

Utökning

  • Låt eleverna genomföra ett kort forskningsprojekt där de jämför två olika länders system för att sortera och göra sig av med sopor.

Om detta genomförs, krävs mer tid än en 45-minuterslektion.

Språkfärdighet: Utdrag från det Centrala innehållet i Lgr11, Svenska, åk 4-6: • Informationssökning i några olika medier och källor, till exempel i uppslagsböcker, genom intervjuer och via sökmotorer på internet.

Stöd för lärare

Eleverna kommer att:

  • Utforska fördelarna med automatiserade lösningar
  • Förfina en prototyp, som del av en cyklisk designprocess
  • Samarbeta genom att delta aktivt i diskussioner

(ett per elevpar)

  • LEGO® Education SPIKE Essential Set
  • Enhet med installerad LEGO® Education SPIKE app

Följande områden från det centrala innehållet i undervisningen, åk 4–6, i Läroplan för grundskolan (Lgr22) behandlas i aktiviteten. Lektionens differentiering påverkar vilka områden som kan bli aktuella.

Teknik:

  • Hur några komponenter i vanliga tekniska system benämns och samverkar, till exempel i en cykel eller i ett enkelt produktions- eller transportsystem.
  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser med vyer och måttangivelser, ord samt fysiska och digitala modeller.
  • Egna konstruktioner där man använder mekanismer, elektriska kopplingar samt hållfasta och stabila strukturer.
  • Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik:

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Svenska:

  • Informationssökning i några olika medier och källor, till exempel i uppslagsböcker, genom intervjuer och i söktjänster på internet.
  • Hur man jämför källor och prövar deras tillförlitlighet med ett källkritiskt förhållningssätt.
  • Olika former av samtal. Att lyssna aktivt, ställa frågor, uttrycka tankar och känslor samt resonera och argumentera i olika samtalssituationer och i samband med demokratiska beslutsprocesser.

Elevmaterial

Elevblad

Ladda ned, visa eller dela som HTML-sida online eller som en utskrivbar PDF-fil.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.