Göreve Hazır
Bir deneme turnuva görevini en kısa sürede çözmek için kontrollü motor hareketlerini, sensörleri ve bu amaçla düzenlenmiş programları kullanın.
Ders planı
1. Hazırla
- LEGO® Education SPIKE™ Uygulamasındaki ilgili öğrenci materyalini okuyun.
- Bu proje, birkaç ders saati sürecek şekilde tasarlanmıştır, buna göre plan yapın.
- Bu dersi tamamlamak için öğrencilerinizin Gelişmiş Sürüş Modelini ve Dozer Bıçağı ile Kaldırma Kolu araçlarını yapmış olmaları gerekir.
2. İlgi Uyandır (10 dk.)
- Aşağıdaki Tartışmanın Fitilini Ateşle bölümünde bulunan fikirleri kullanarak öğrencilerinizin bu dersle ilgili bir tartışmaya katılmasını sağlayın.
- Dersi açıklamak için videoyu kullanın.
3. Keşfet (30 dk.)
- Öğrencilerinizin ikili gruplar halinde Oyun Modülünü, Yolu ve Alan İşareti modellerini yapmalarını sağlayın.
- Öğrencilerinizden, birlikte çalışarak Gelişmiş Sürüş Modelinin turnuva görevini yerine getirmesini sağlayacak bir program yazmalarını isteyin. Şimdiye kadar öğrendikleri her şeyi kullanmaları gerektiğini hatırlatın.
4. Açıkla (10 dk.)
- Bir programın her adımını planlamanın önemi hakkında bir tartışma başlatın. Planlamaya yardımcı olması için sözde kod ve Bloklarım’ı nasıl kullanabileceğinizi konuşun.
5. Derinleştir (40 Dk.)
- Öğrencilerinizin süreli bir denemeye hazır olana kadar çözümleri üzerinde çalışmalarına izin verin.
- Sözde kod yazarak başlamaları gerektiğini hatırlatın.
- Toparlanmak, yani öğrencilerle birlikte setleri ve sınıfı eski düzenine getirmek için biraz zaman ayırmayı unutmayın.
6. Değerlendir
- Her öğrenciye performansı hakkında geri bildirim verin.
- Bu işlemi kolaylaştırmak için size sunulan dereceli puanlama cetvellerini kullanabilirsiniz.
Tartışmanın Fitilini Ateşle
Aşağıdaki soruları sorarak, öğrencilerinizin bu görevi başarıyla yerine getirmek için şimdiye kadar öğrendiklerini nasıl kullanabilecekleri hakkında bir tartışma başlatın:
- Problem ayrıştırma nedir?
- Bu görevi yerine getirmede bu beceriyi nasıl kullanacaksınız?
- Bundan önceki derslerde, bu görevi başarıyla tamamlamanıza yardımcı olacak hangi becerileri öğrendiniz?
Öğrencilerinize, biraz sonra ne yapacaklarını görmeleri için bu videoyu izletin.
İnşa İpuçları
Örnek Oyun Senaryosu
Bu temayı kullanın ya da kendi temanızı oluşturun:
- Bir çiftçinin, tatile çıktığında robot yardımcısını yumurtaları kırmadan toplayabilecek şekilde programlaması gerekiyor ve bu konuda yardıma ihtiyacı var.
Oyun İçin Gerekenler
Aşağıdaki parçalara ihtiyacınız olacaktır:
- Araçları takılı olan Gelişmiş Sürüş Modeli
- Yol modeliyle birleştirilmiş Oyun Modülü
- 2 adet İşaret
- 4 adet Sandık
- 6 adet Ceza Tuğlası
1. Görev: Kapının kilidini aç
Gelişmiş Sürüş Modelini, eyleyiciyi iterek Oyun Modülü kapısının kilidini açmak üzere programlayın.
2. Görev: Kapıyı aç
Gelişmiş Sürüş Modelini, mandalı aşağı iterek Oyun Modülü kapısını açmak üzere programlayın.
3. Görev: İşareti geç
Alanda dolaşın ve en az bir İşaretin yanından ama değmeden geçin.
4. Görev: Yolu takip et ve Sandıkları topla2
Gelişmiş Sürüş Modelini Oyun Modülüne doğru yönlendirin ve Sandıkları toplayın.
5. Görev: Sandıkları güvenle yerine bırak
Sandıkları iki işaretin dışında kalacak şekilde bırakın.
Ceza Tuğlaları (İsteğe Bağlı)
- Sandıkları taşırken İşaretlere çarpma
- Robotu kaldırma, yerinden alma veya yerini değiştirme
En fazla altı ceza tuğlası verilebilir.
Her ceza tuğlası, elde edilen toplam puandan 5 puan eksilmesine neden olur.
Puanlama
- Kapının kilidini açma (10 puan)
- Kapıyı açma (10 puan)
- İşareti geçme (10 puan)
- Yolu takip etme ve Sandıkları toplama - en az 2 Sandık toplanmalı (sandık başına 10 puan); dört sandığın dördü de toplanırsa 10 puan bonus verilir
- Bir ya da daha fazla Sandığı kümesten 50 cm uzaktaki bitiş noktasına güvenli bir şekilde taşıma (20 puan)
Kodlama İpuçları
Olası Çözüm
Farklılaşım
Bu dersi basitleştirmek için:
- Görevin bir bölümünü öğrencilerinizle birlikte grup olarak çözebilirsiniz.
Bu dersi bir üst seviyeye çıkarmak için:
- İsteğe bağlı olarak, ceza tuğlalarını oyuna dahil edebilirsiniz.
- Öğrencilerinize tüm görevleri olabildiğince çabuk ve ceza almadan tamamlamaları için meydan okuyabilirsiniz.
- Alan düzenini değiştirebilir ve yeni kurallar icat edebilirsiniz.
- Görevi daha karmaşık hale getirmek için masaya çizgiler ekleyebilirsiniz.
Değerlendirme Olanakları
Öğretmen Gözlem Kontrol Listesi
İhtiyaçlarınızı karşılayan bir ölçek oluşturun, örneğin:
- Kısmen başarılı
- Tamamen başarılı
- Üstün başarılı
Öğrencilerinizin ilerlemesini değerlendirmek için aşağıdaki başarı ölçütlerini kullanın:
- Öğrenciler, iyi bir grup çalışmasıyla bir görevi tamamladılar.
- Öğrenciler, iyi bir grup çalışmasıyla tüm görevleri tamamladılar.
- Öğrenciler, robotları, programları ve görev stratejileri ile ilgili, her bir görevi nasıl başarıyla tamamladıklarını açıklayan bir sunum yapabilir.
Öz Değerlendirme
Her öğrenciden, kendi performansını en iyi temsil ettiğini düşündüğü tuğlayı seçmesini isteyin.
- Mavi: Bir görevi başarıyla tamamladım.
- Sarı: Tüm görevleri başarıyla tamamladım.
- Mor: Tüm grup üyelerinin katılımıyla, danışmanımıza robotumuz, programımız ve görev stratejimiz hakkında bir sunum yaptık.
Akran Değerlendirmesi
Öğrencilerinizi aşağıdaki yöntemlerle başkalarına geri bildirim vermeye teşvik edin:
- Öğrencilerin yukarıdaki renkli tuğla cetvelini kullanarak birbirlerinin performansını puanlamasını sağlayın.
- Bir sonraki derste grup performanslarını arttırmak için birbirlerine yapıcı geri bildirim vermelerini sağlayın.
Dil Becerileri Eklentisi
Dil becerileri gelişimini de desteklemek için:
- Öğrencilerinizden, hedefi en kısa zamanda gerçekleştirmek için nasıl etkili bir strateji geliştirdiklerine ilişkin bir sunum hazırlamalarını ve yapmalarını isteyin.
Not: Bu ders daha uzun sürecektir.
Kariyer Bağlantıları
Bu dersi seven öğrenciler, aşağıdaki mesleklere ve kariyer alanlarına ilgi duyabilir:
- İşletme ve Finans (Girişimcilik)
- İmalat ve Mühendislik (Mühendislik alanları ile ilgili önlisans programları, örn. Fabrika ve İmalat önlisans programları, makine teknikerliği vb.)
Öğretmen Desteği
Öğrenciler:
- Süreli bir turnuva görevini çözerek becerilerini gösterirler.
LEGO® Education SPIKE™ Prime Seti
LEGO® Education SPIKE™ Prime Eklenti Seti
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
BT.6.4. ÜRÜN OLUŞTURMA
BT.6.4.1.7. İş birliğine dayalı olarak oluşturduğu belgeyi paylaşır.
BT.6.5. PROBLEM ÇÖZME VE PROGRAMLAMA
BT.6.5.1. Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları (özellikle problem alt problemlere bölme)
BT.6.5.2. Programlama
TÜRKÇE:
- DİNLEME/İZLEME
Dinledikleri/izlediklerine yönelik sorulara cevap verir.
Dinledikleriyle/izledikleriyle ilgili görüşlerini bildirir.
Dinledikleri/ izledikleri medya metinlerini değerlendirir.
Dinleme stratejilerini uygular. - KONUŞMA
Hazırlıklı konuşma yapar.
Konuşma stratejilerini uygular.
Konuşmalarında uygun geçiş ve bağlantı ifadelerini kullanır. - OKUMA
Okudukları ile ilgili çıkarımlarda bulunur.
Bilgi kaynaklarını etkili bir şekilde kullanır.
Metindeki iş ve işlem basamaklarını kavrar. - YAZMA
Yazma stratejilerini uygular.
Bilgilendirici metin yazar.
Bir işi işlem basamaklarına göre yazar.
Yazdıklarını düzenler.
Yazdıklarını paylaşır.
SOSYAL BİLGİLER
- BİREY VE TOPLUM
SB.7.1.1. İletişimi etkileyen tutum ve davranışları analiz ederek kendi tutum ve davranışlarını sorgular.
SB.7.1.2. Bireysel ve toplumsal ilişkilerde olumlu iletişim yollarını kullanır. - ÜRETİM, DAĞITIM VE TÜKETİM
SB.6.5.6. İlgi duyduğu mesleklerin gerektirdiği kişilik özelliklerini, becerileri ve eğitim sürecini araştırır.
SB.7.5.5. Dünyadaki gelişmelere bağlı olarak ortaya çıkan yeni meslekleri dikkate alarak mesleki tercihlerine yönelik planlama yapar.
Öğrenci Materyali
Öğrenci Çalışma Kağıdı
Çevrimiçi bir HTML sayfası veya yazdırılabilir PDF olarak indirin, görüntüleyin veya paylaşın.