SPIKE™ Essential

Mağara Arabası

Daniel, karanlık bir mağaranın içinde nelerin yaşadığını merak ediyor. Sence karanlıkta neler gizleniyor?

30-45 dk.
Başlangıç seviyesi
1.-2. Sınıf
U1L3_web_thumbnail.png

Hazırla

  • LEGO® Education SPIKE Uygulamasındaki Mağara Arabası dersini inceleyin.
  • Gerekirse konuyla ilgili bu sözcükleri önceden öğretin: mağara, karanlık, ışık, dizi ve deneme.
  • Tüm öğrencilerinizin beceri ve bilgi düzeylerini göz önünde bulundurun. Dersleri herkesin anlayabileceği şekilde farklılaştırın. Öneriler için aşağıdaki Farklılaşım bölümüne bakabilirsiniz.
  • Zaman kalırsa dil becerileri eklentisini planlayın ve yapın. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Eklenti bölümüne bakabilirsiniz.

İlgi Uyandır

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Bir arkadaşımızın bir sorunu olduğunda ona yardım etme hakkında kısa bir tartışma başlatın.
    • Öğrencilerinizle, karanlıkta görmek için yardıma ihtiyacı olan bir arkadaşları için ne yapabileceklerini sorun.
    • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Bir arkadaşın karanlıkta görmesine yardımcı olmak için ne yapabilirsin? Yardım etmek için ne yaptığını anlatabilir misin?
  • Öğrencilerinizi hikayenin ana karakterleriyle tanıştırın ve ilk hedef olarak mağara arabasının ışığını açma görevi verin.
  • Her gruba bir tuğla seti ve bir cihaz verin.

Keşfet

(Küçük Gruplar, 30 Dakika)

  • Öğrencilerinizin ilk hedeflerinde kendilerine yol göstermesi için LEGO® Education SPIKE Uygulamasını kullanmalarını sağlayın:
    • Mağara arabasının ışığını açan programı yapın ve deneyin.
  • Öğrencilerinizin, uygulamadaki bir sonraki hedefi tamamlamak için modellerini tekrar yapmalarını ve test etmelerini sağlayın:
    • Daniel’ın bir sonraki yolculuğu için programı değiştirin.
  • İnşa konusunda aşağıdaki İpuçları bölümünden kodlama desteği alabilirsiniz.

Açıkla

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Tamamladıkları hedefler hakkında konuşmak üzere öğrencilerinizi bir araya toplayın.
  • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Hikayede Daniel'ın amacı ne? Programı yaptıktan sonra ışığa ne oldu?

Derinleştir

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Öğrencilerinizin, bir problemi çözmek için bir program oluşturma sürecini anlatırken tartışmalarını ve düşünmelerini isteyin.
  • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Işığın programını değiştirdiğinde ne olmasını bekliyordun? Işık, beklediğin gibi çalıştı mı? Işığı değiştirmek için ne yaptığını anlatabilir misin?
  • Öğrencilerinizin çalışma alanlarını toplamalarını isteyin.

Değerlendir

(Ders Boyunca)

  • Öğrencilerinizi “sesli düşünmeye” ve modellerini inşa ederken ve programlarken aldıkları kararların arkasındaki düşünce süreçlerini ve akıl yürütmelerini açıklamaya teşvik etmek için yol gösterici sorular sorun.

Gözlem Kontrol Listesi

  • Öğrencilerinizin, bir programın olay dizisini ve sonucunu açıklamadaki yeterliklerini ölçün.
  • İhtiyaçlarınızı karşılayan bir ölçek oluşturun. Örneğin:
    1. Ek desteğe ihtiyacı var.
    2. Bağımsız çalışabilir.
    3. Başkalarına öğretebilir.

Öz Değerlendirme

  • Her öğrenciden, kendi performansını en iyi temsil ettiğini düşündüğü tuğlayı seçmesini isteyin.
    • Sarı: Bir programın olay dizisini ve sonucunu açıklayabileceğimi düşünüyorum.
    • Mavi: Bir programın olay dizisini ve sonucunu açıklayabilirim.
    • Yeşil: Bir programın olay dizisini ve sonucunu açıklayabilirim ve bir arkadaşımın da bunu yapmasına yardımcı olabilirim.

Akran Geri Bildirimi

  • Öğrencilerin kendi küçük gruplarında, birlikte çalışma deneyimleri hakkında tartışma yapmalarını sağlayın.
  • Tartışma sırasında aşağıdaki gibi ifadeler kullanmaya teşvik edin:
    • Şöyle şöyle yapmanı beğendim.
    • Şunu nasıl yaptığını merak ediyorum.

İpuçları

Kodlama İpucu

  • Öğrencileriniz ilk hedeflerini tamamladıktan sonra, programlarını değiştirmelerine yardımcı olacak üç Kodlama Bloğu Fikri verilecektir.
  • Kodlama Bloğu Fikirlerinin amacı, kendi çözümlerini bulmak için denemeler yaparken öğrencilerin hayal güçlerini harekete geçirmektir.
Gecko U1L3_ICB_1 - en
Gecko U1L3_ICB_1 - en
Gecko U1L3_ICB_2 - en
Gecko U1L3_ICB_3 - en

Farklılaşım

Bu dersi basitleştirmek için:

  • LEGO® Education SPIKE Uygulamasından Mağara Arabası hikayesini ve talimatlarını öğrencilerinize sesli okuyabilirsiniz.
  • Yalnızca ilk hedefi yaparak dersi kısaltabilirsiniz.

Bu dersin zorluğunu arttırmak için:

  • Mağara arabasının yeni bir versiyonunu yaptırabilirsiniz.
  • Daniel mağarayı aydınlattıktan sonra karşılaştığı şeyi inşa etmelerini isteyebilirsiniz.

Eklenti

  • Öğrencilerinize, mağarada yaşayan kurgusal yaratıklar hakkında günlük dilde bir paragraf yazdırın. Bu yaratıkların nasıl göründüğünü, ne yediklerini, nasıl oynadıklarını anlatmalarını isteyin.

Bu eklenti yapılırsa 45 dakikalık dersten daha uzun sürecektir.

Dil Becerileri: TÜRKÇE DİL BECERİLERİ EKLENTİSİ
T.2.4.3.
Kısa metinler yazar.
c) Olayları oluş sırasına göre yazmaları sağlanır.
T.2.4.7.
Yazdıklarının içeriğine uygun başlık belirler.

Öğretmen Desteği

Öğrenciler:

  • Bir programın olay dizisini, hedeflerini ve beklenen sonucunu açıklar.
  • Işık varsa görülebilen nesneleri keşfeder.
  • Bir hikaye karakterine yardım etmeye çalışır.
  • İş birlikçi tartışmalara katılır.

(iki öğrenciye bir adet)

  • LEGO® Education LEGO® Education SPIKETM Essential Seti
  • LEGO® Education SPIKE Uygulaması kurulu cihaz

HAYAT BİLGİSİ
HB.1.6.1.
Yakın çevresinde bulunan hayvanları gözlemler.
(Yakın çevresinde bulunan hayvanlar (balıklar, kuşlar, sürüngenler, böcekler ve evcil hayvanlar vb.), bu hayvanların nelerle beslendikleri ve nerede barındıkları üzerinde durulur. Gözlem yapılacaksa gerekli güvenlik önlemleri alınır.)
HB.2.6.1.
Bitki ve hayvanların yaşaması için gerekli olan şartları karşılaştırır.

TÜRKÇE
T.1.2.2.
Hazırlıksız konuşmalar yapar.
T.1.2.3.
Çerçevesi belirli bir konu hakkında konuşur
a) Öğrencilerin kendilerini tanıtmaları sağlanır.
b) Öğrencilerin çevrelerini ve çevrelerindeki kişileri tanıtmaları sağlanır.
T.2.2.2.
Hazırlıksız konuşmalar yapar.
T.2.2.3.
Çerçevesi belirli bir konu hakkında konuşur.
(Öğrencilerin tanıdıkları kişiler, bildikleri yerler ve yaşadıkları olaylar hakkında konuşmalar yapmaları sağlanır.)

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
BT.5.D1.7.
Verilen belirli bir işlem akışı için sonucu tahmin eder.
BT.5.D2.9.
Bir algoritmanın sonuçlarını tahmin eder.

TÜRKÇE DİL BECERİLERİ EKLENTİSİ
T.2.4.3.
Kısa metinler yazar.
c) Olayları oluş sırasına göre yazmaları sağlanır.
T.2.4.7.
Yazdıklarının içeriğine uygun başlık belirler.

Öğrenci Materyali

Öğrenci Çalışma Kağıdı

Çevrimiçi bir HTML sayfası veya yazdırılabilir PDF olarak indirin, görüntüleyin veya paylaşın.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.