SPIKE™ Essential

Bataklık Teknesi

Sofie timsah yumurtaları buldu! Yakınlarda timsah olabilir mi?

30-45 dk.
Başlangıç seviyesi
3.-5. Sınıf
U3L4_web_thumbnail.png

Hazırla

  • LEGO® Education SPIKE Uygulamasındaki Bataklık Teknesi dersini inceleyin.
  • Gerekirse konuyla ilgili bu sözcükleri önceden öğretin: içerik, değişiklikler, bildirme, gözlem yapma ve tahmin etme.
  • Tüm öğrencilerinizin beceri ve bilgi düzeylerini göz önünde bulundurun. Dersleri herkesin anlayabileceği şekilde farklılaştırın. Öneriler için aşağıdaki Farklılaşım bölümüne bakabilirsiniz.
  • Zaman kalırsa matematik becerileri eklentisini planlayın ve yapın. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Eklenti bölümüne bakabilirsiniz.

İlgi Uyandır

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Bir hedefe ulaşmak için mevcut bir nesneyi değiştirmek hakkında kısa bir tartışma başlatın.
    • Öğrencilerinizle suyun altında ne olduğunu görmeniz gerektiğini konuşun.
    • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Suyun altını görebilmek için gözlerini nasıl değiştirebilirsin? Neye ihtiyacın olur?
  • Öğrencilerinizi hikayenin ana karakterleriyle tanıştırın ve ilk hedef olarak Sofie’ye teknesine yakın bir timsah olduğunda haber verme görevi verin.
  • Her gruba bir tuğla seti ve bir cihaz verin.

Keşfet

(Küçük Gruplar, 30 Dakika)

  • Öğrencilerinizin ilk hedeflerinde kendilerine yol göstermesi için LEGO® Education SPIKE Uygulamasını kullanmalarını sağlayın:
    • Teknesine yakın bir timsah olduğunda Sofie’ye haber veren programı oluşturun ve test edin.
  • Öğrencilerinizin uygulamada sıradaki iki hedefi tamamlamak için tekrarlamalarını ve modellerini test etmelerini sağlayın:
    • Teknesine yakın bir timsah olduğunda Sofie’ye farklı bir şekilde haber vermesi için programı değiştirin.
    • Sofie’nin başka hayvanları bulması için bataklık teknesini geliştirin.
  • Kodlama ve inşa konusunda aşağıdaki İpuçları bölümünden yardım alabilirsiniz.

Açıkla

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Tamamladıkları hedefler hakkında konuşmak üzere öğrencilerinizi bir araya toplayın.
  • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Sofie, yakınlarda bir timsah olduğunu nasıl bildi? Bataklık teknesinin timsaha yaklaştığında Sofie’ye haber verme şeklini nasıl değiştirdin? Bataklık teknesi o zaman ne yaptı?

Derinleştir

(Tüm Sınıf, 5 Dakika)

  • Öğrencilerinizin, mevcut bir programı değiştirmeyi tartışmalarını ve düşünmelerini isteyin.
  • Aşağıdaki gibi sorular sorabilirsiniz: Mevcut bir programı değiştirebilmek neden önemlidir? Programını değiştirirken hangi Kodlama Bloklarını kullanacağına nasıl karar verdin?
  • Öğrencilerinizin çalışma alanlarını toplamalarını isteyin.

Değerlendir

(Ders Boyunca)

  • Öğrencilerinizi “sesli düşünmeye” ve modellerini inşa ederken ve programlarken aldıkları kararların arkasındaki düşünce süreçlerini ve akıl yürütmelerini açıklamaya teşvik etmek için yol gösterici sorular sorun.

Gözlem Kontrol Listesi

  • Öğrencilerinizin, mevcut bir programı değiştirmedeki yeterliklerini ölçün.
  • İhtiyaçlarınızı karşılayan bir ölçek oluşturun. Örneğin:
    1. Ek desteğe ihtiyacı var.
    2. Bağımsız çalışabilir.
    3. Başkalarına öğretebilir.

Öz Değerlendirme

  • Her öğrenciden, kendi performansını en iyi temsil ettiğini düşündüğü tuğlayı seçmesini isteyin.
    • Sarı: Mevcut bir programı değiştirebileceğimi düşünüyorum.
    • Mavi: Mevcut bir programı değiştirebilirim.
    • Yeşil: Mevcut bir programı değiştirebilirim, bir arkadaşımın da bunu yapmasına yardımcı olabilirim.

Akran Geri Bildirimi

  • Öğrencilerin kendi küçük gruplarında, birlikte çalışma deneyimleri hakkında tartışma yapmalarını sağlayın.
  • Tartışma sırasında aşağıdaki gibi ifadeler kullanmaya teşvik edin:
    • Şöyle şöyle yapmanı beğendim.
    • Şunu nasıl yaptığını merak ediyorum.

İpuçları

Kodlama İpucu

  • Öğrencileriniz ilk hedeflerini tamamladıktan sonra, programlarını değiştirmelerine yardımcı olacak üç Kodlama Bloğu Fikri verilecektir.
  • Kodlama Bloğu Fikirlerinin amacı, kendi çözümlerini bulmak için denemeler yaparken öğrencilerin hayal güçlerini harekete geçirmektir.
Gecko U3L4_ICB_1 - tr-tr
Gecko U3L4_ICB_1 - tr-tr
Gecko U3L4_ICB_2 - tr-tr
Gecko U3L4_ICB_3 - tr-tr

Model İpucu

  • Öğrencileriniz ikinci hedefi tamamladıktan sonra, modellerini iyileştirmeleri için üç Esin Kaynağı Resim ve açık uçlu bir istek verilecektir.
  • Esin Kaynağı Resimler, denemeler yaparken ve modellerini değiştirirken öğrencilerin hayal güçlerini harekete geçirmeye yardımcı olur.
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_2.png
U3L4_inspiration_img_3.png

Bu hedef için inşa yönergeleri bulunmamaktadır.

Farklılaşım

Bu dersi basitleştirmek için:

  • LEGO® Education SPIKE Uygulamasından Bataklık Teknesi hikayesini ve talimatlarını öğrencilerinize sesli okuyabilirsiniz.
  • Öğrencilerinizin modellerini değiştirmelerine yardımcı olmak için bir Esin Kaynağı Resim seçebilirsiniz.

Bu dersin zorluğunu arttırmak için:

  • Programdaki yeni ve farklı kodlama bloklarını keşfedebilirsiniz.
  • Öğrencilerinizden, birbirlerinin çalışmalarını iyileştirmek için birbirlerinin programlarını değiştirmelerini isteyebilirsiniz.

Eklenti

  • Öğrencilerinizden, Sofie’nin teknesinin algıladığı hayvanların sayısını takip etmelerini isteyin. Teknenin her hayvandan kaç daha fazla ve kaç daha az gördüğünü hesaplamalarını ve bir sütun grafiği oluşturmalarını isteyin.

Bu eklenti yapılırsa 45 dakikalık dersten daha uzun sürecektir.

Matematik: MATEMATİK EKLENTİSİ
M.4.4.1.2.
Sütun grafiğini oluşturur.
(Sütun grafiği oluşturulmadan önce veriler nesne veya şekil grafiği yardımıyla düzenlenir. Çetele ve sıklık
tabloları da kullanılabilir. İlk yapılan çalışmalarda kareli kâğıt ve renkli birimkareler kullanılabilir.)
M.4.4.1.3.
Elde ettiği veriyi sunmak amacıyla farklı gösterimler kullanır.
a) Yatay veya dikey sütun grafiği, şekil grafiği, nesne grafiği, tablo, ağaç şeması gibi farklı gösterimler
kullandırılır.
b) Veri toplama sırasında düzeye uygun çalışmalar yapılmasına dikkat edilir.
c) Veri toplama sürecinde seçilen konu ya da sorunun veri toplamaya uygun olup olmadığı üzerinde
konuşulur.
ç) Öğrencilerin bu aşamaya kadar öğrendiği tablo ve grafik gösterimlerine uygun sorular kullanılır.
d) Verilere uygun grafik başlıkları ve birimler kullandırılır.
e) Sınıflanabilir (cinsiyet, göz rengi gibi) ve sıralanabilir (boy sırası, yarışma sonuçları gibi) veriye uygun
farklı grafik gösterimlerinin kullanılması ve uygun gösterimin belirlenmesi sağlanır.
f) İki veya daha fazla özellik kullanılır.
M.4.4.1.4.
Sütun grafiği, tablo ve diğer grafiklerle gösterilen bilgileri kullanarak günlük hayatla ilgili problemler çözer.
(Problem kurmaya yönelik çalışmalara da yer verilir.)

Öğretmen Desteği

Öğrenciler:

  • Mevcut bir programın değiştirilmesi gereken bölümlerini belirler.
  • Bir programın hangi bölümlerinin değiştirilebileceğini belirlemek için testler yapar.
  • İlgili bilgileri ve betimleyici ayrıntıları kullanarak bir deneyimi anlatır.

(İki öğrenciye bir adet)

  • LEGO® Education LEGO® Education SPIKETM Essential Seti
  • LEGO® Education SPIKE Uygulaması kurulu cihaz

HAYAT BİLGİSİ
HB.3.6.1.
İnsan yaşamı açısından bitki ve hayvanların önemini kavrar.
HB.3.6.5.
Doğa ve çevreyi koruma konusunda sorumluluk alır.
(Daha iyi yaşanılabilir bir çevre için su, hava ve toprak gibi doğal kaynakların temiz tutulması, uygun
kullanılması ve ağaç dikilmesinin önemi üzerinde durulur. Ayrıca konuyla ilgilenen sivil toplum kuruluşları
temel düzeyde tanıtılır.)

TÜRKÇE
T.3.2.2.
Hazırlıksız konuşmalar yapar.
T.3.2.3.
Çerçevesi belirli bir konu hakkında konuşur.
(Öğrencilerin temalar çerçevesinde kendi belirledikleri ya da öğretmen tarafından belirlenen bir konu
hakkında konuşma yapmaları sağlanır.)
T.4.2.2.
Hazırlıksız konuşmalar yapar.
T.4.2.3.
Hazırlıklı konuşmalar yapar.
b) Öğrencilerin verilen bir konuyu görsellerle destekleyerek kısa sunum hazırlamaları ve prova yapmaları
sağlanır.

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM
BT.5.D3.4.
En iyi çözüme ulaşabilmek için algoritmayı iyileştirir.
BT.5.D3.5.
Verilen bir algoritma için mantıksal çıkarım yaparak sonucu tahmin eder.
BT.5.D3.9.
Oluşturduğu programı test eder.
BT.5.D4.10.
Oluşturduğu programı test eder.

MATEMATİK EKLENTİSİ
M.4.4.1.2.
Sütun grafiğini oluşturur.
(Sütun grafiği oluşturulmadan önce veriler nesne veya şekil grafiği yardımıyla düzenlenir. Çetele ve sıklık
tabloları da kullanılabilir. İlk yapılan çalışmalarda kareli kâğıt ve renkli birimkareler kullanılabilir.)

M.4.4.1.3.
Elde ettiği veriyi sunmak amacıyla farklı gösterimler kullanır.
a) Yatay veya dikey sütun grafiği, şekil grafiği, nesne grafiği, tablo, ağaç şeması gibi farklı gösterimler
kullandırılır.
b) Veri toplama sırasında düzeye uygun çalışmalar yapılmasına dikkat edilir.
c) Veri toplama sürecinde seçilen konu ya da sorunun veri toplamaya uygun olup olmadığı üzerinde
konuşulur.
ç) Öğrencilerin bu aşamaya kadar öğrendiği tablo ve grafik gösterimlerine uygun sorular kullanılır.
d) Verilere uygun grafik başlıkları ve birimler kullandırılır.
e) Sınıflanabilir (cinsiyet, göz rengi gibi) ve sıralanabilir (boy sırası, yarışma sonuçları gibi) veriye uygun
farklı grafik gösterimlerinin kullanılması ve uygun gösterimin belirlenmesi sağlanır.
f) İki veya daha fazla özellik kullanılır.
M.4.4.1.4.
Sütun grafiği, tablo ve diğer grafiklerle gösterilen bilgileri kullanarak günlük hayatla ilgili problemler çözer.
(Problem kurmaya yönelik çalışmalara da yer verilir.)

Öğrenci Materyali

Öğrenci Çalışma Kağıdı

Çevrimiçi bir HTML sayfası veya yazdırılabilir PDF olarak indirin, görüntüleyin veya paylaşın.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.