MINDSTORMS EV3-basissæt

Start affyringen

Design, byg og programmér en robot, der kan navigere til affyringsstedet og trykke på affyringsknappen for at affyre raketten og aktivere forposten på Mars.

90-120 min.
Let øvet
6.-9. klasse
lesson-header-3-8

Lektionsplan

1. Forbered dig

  • Læs elevmaterialet igennem i EV3 Classroom-appen.
  • Find oplysninger om raketter, og hvordan de sendes ud i det ydre rum.
  • Hvis du føler, der er behov for det, kan du planlægge at bruge nogle lektioner på at gennemgå enheden Robottræner i appen. Det vil hjælpe eleverne med at blive fortrolige med LEGO® MINDSTORMS® Education EV3.
  • For at gennemføre denne lektion skal eleverne have bygget de otte Space Challenge-modeller og opsat udfordringsmåtten.
  • Hvis du ikke har eleverne i en dobbeltlektion, bør du planlægge at køre denne lektion over flere undervisningsgange.

Del A

2. Inddrag eleverne (10 min.)

  • Brug idéerne i afsnittet Start en samtale nedenfor til at inddrage eleverne i en samtale om emnerne i denne mission.
  • Forklar missionens mål, regler og de mærker, man kan opnå.
  • Opdel klassen i hold.

3. Undersøg (25 min.)

  • Få eleverne til at brainstorme idéer til at løse denne mission.
  • Tilskynd dem til at lave flere prototyper, hvor de undersøger både byggeri og programmering.
  • Giv holdene tid til at arbejde selvstændigt med at bygge og afprøve deres løsninger.

4. Forklar (10 min.)

  • Snak om de vigtigste funktionaliteter, som robotten skal have for at kunne navigere til affyringsstedet og trykke på affyringsknappen.

Del B

5. Udbyg (45 min.)

  • Få hvert hold til at øve sig i at stille deres robot op og sende den ud på missionen for at opsende raketten til forposten på Mars.
  • Lad dem fortsætte med at arbejde på deres robotter, indtil de er klar til et forsøg med bedømmelse.
  • Husk at sætte tid af til oprydning.

6. Evaluer

  • Tildel mærker afhængigt af, hvor godt hvert hold løste missionen.
  • Evaluer kreativiteten af hvert holds løsning, og hvor godt de arbejdede sammen.
  • For at forenkle processen kan du bruge det medfølgende evalueringsskema.

Start en samtale

Afstanden mellem Jorden og Mars varierer meget, og de er tættest på hinanden ca. hvert andet år. Afstanden er ca. 55 mio. km, når de er tættest på hinanden, hvilket er det bedste tidspunkt for en opsendelse. En raket, der skal til Mars, skal først nå en undvigelseshastighed på over 11 km/sek. for at kunne undslippe Jordens tyngdekraft og derefter påbegynde rejsen til Mars, som tager ca. 150 til 300 dage.

engage-3-8

Brug disse spørgsmål til at inddrage eleverne i en samtale om, hvordan raketter sendes ud i det ydre rum:

  • Hvad er rumraketter?
  • Hvordan affyres de?

Missionens mål
Robotten navigerer til affyringsstedet og trykker på affyringsknappen. Raketten affyres, og når den når forposten på Mars, aktiverer den forposten.

Her er et løsningseksempel på gennemførelse af denne mission:

MCR-SV-3-7-Initiate-Launch-Cover

Missionsregler
Der er fem regler, som gælder for alle Space Challenge-missioner. Sørg for, at eleverne kender dem alle, før de starter:

  • Din robot skal altid starte missionen fra baseområdet.
  • Din robot skal forlade baseområdet, før den udfører missionen.
  • Robotten anses for at være vendt tilbage, når en hvilken som helst del af robotten krydser en hvilken som helst del af baseområdets linje.
  • Det er ikke tilladt at røre ved robotten, mens den er uden for baseområdet.
  • Hvis du rører ved robotten, mens den er helt uden for baseområdet, og den holder en genstand, skal genstanden returneres til sin oprindelige position, og du skal starte forfra på missionen.

Missionsmærker
Der er fire niveauer af mærker. Forklar, at hvert hold får tildelt et mærke, alt efter hvor godt de udfører missionen. Se en beskrivelse af mærkerne i denne mission i afsnittet Evalueringsmuligheder nedenfor.

Byggetips

Løsninger uden facitliste
Dette projekt er designet således, at hvert hold kan finde på deres egen unikke løsning. Brug disse spørgsmål til at hjælpe holdene med at brainstorme idéer til at løse denne mission:

  • På hvilke måder kan robotten navigere til affyringsstedet?
  • Hvilken type motoriseret mekanisme kan bruges til at trykke på affyringsknappen?
solution-3-8

Eksempel på løsning af mission
Løsningseksemplet består af følgende løsningsudvidelser:

PDF-3-8-Solution-Cover

Udfør missionen
Nulstil Raket, Affyringsstation og Forpost på Mars. Placer løsningseksempelmodellen i startposition "2" på udfordringsmåtten, og udfør missionen. Sørg for, at dit Affyringsmodul placeres som vist i videoen.

MCR-SV-3-7-Initiate-Launch-Cover

Missionsfejlfinding
Brug farvesensoren i tilstanden Intensitet af reflekteret lys til at registrere "Jorden" på udfordringsmåtten. Du får ensartede resultater ved at kalibrere farvesensoren ved hjælp af de sorte og hvide linjer, der ligger lige uden for baseområdet.

Programmeringstips

Løsningsprogram

EV3 Classroom-Programs 3-8-solution da-dk

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • arbejde side om side med eleverne for at hjælpe dem med at finde ud af, hvordan man rammer affyringsstationen med tilstrækkelig kraft til at affyre raketten, når først robotten er i position
  • få eleverne til at gennemføre lektionen Farver og linjer i enheden Robottræner, før de prøver denne mission
  • tilskynde til peerlæring og -coaching

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • begrænse den tid, eleverne har til at løse missionen
  • få eleverne til at bruge en farvesensor til at løse missionen
  • tilføje designbegrænsninger ved at begrænse antallet af tilgængelige LEGO® elementer eller tilknytte en "pris" til hver type LEGO element og en "maksimal pris" pr. robot

Evalueringsmuligheder

Underviserens observationstjekliste
Lav en skala, der passer til dine behov, f.eks.:

  1. Delvist gennemført
  2. Gennemført
  3. Gennemført over forventning

Brug de følgende succeskriterier til at evaluere elevernes fremskridt:

  • Eleverne designede en robot, der opfylder kravene i missionen.
  • Eleverne fandt på kreative løsninger og overvejede flere forskellige løsninger.
  • Eleverne arbejdede sammen som et hold for at gennemføre missionen.

Mærke
Tildel et mærke afhængigt af, hvor godt holdet løste missionen.

  • Bronze: Holdet affyrede raketten efter planen, men ingen dele af den nåede frem til Mars.
  • Sølv: Holdet affyrede raketten, og den nåede frem til Mars, men det lykkedes ikke at aktivere forposten.
  • Guld: Holdet affyrede raketten, og forposten er aktiveret.
  • Platin: Holdet affyrede raketten, og forposten er aktiveret. Holdet gik også ud over missionskravene ved at tilføje elementer til designet.
assessment-row-space

Selvevaluering
Få hver elev til at vælge det mærke, de føler bedst repræsenterer deres præstation.

  • Bronze: Vi gjorde det bedste, vi kunne under vanskelige forhold.
  • Sølv: Vi havde et par uheld undervejs, men vi kæmpede videre til slutningen af missionen.
  • Guld: Vi har gennemført missionen med fremragende resultater.
  • Platin: Vi har ikke kun gennemført missionen, men også tilføjet originale og effektive elementer til vores design.

Idéer til videre arbejde – faglig kommunikation

For at styrke elevernes færdigheder i faglig kommunikation kan du få dem til at:

  • udarbejde en præsentation eller en video, der fremhæver deres robots funktioner og ydeevne
  • udarbejde en præsentation, der forklarer nogle vigtige funktioner i deres program

Bemærk: Dette vil forlænge lektionen.

Mulige karrierer

Hvis eleverne kunne lide denne lektion, ville de måske være interesserede i at undersøge karrieremuligheder inden for:

  • Informationsteknologi (computerprogrammering)
  • Fremstilling og teknik (teknisk planlægning)
  • Naturvidenskab, teknologi, ingeniørvidenskab og matematik (ingeniørvidenskab og teknologi)

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • demonstrere deres færdigheder i at løse en mission

Fysik/kemi (efter 9. klassetrin)
Modellering i naturfag

  • Eleven kan anvende modeller til forklaring af fænomener og problemstillinger i naturfag.
  • Eleven har viden om modellering i naturfag.

Jorden og Universet

  • Eleven kan undersøge sammenhænge mellem kræfter og bevægelser.
  • Eleven har viden om kræfter og bevægelser.

Formidling

  • Eleven kan kommunikere om naturfag ved brug af egnede medier.
  • Eleven har viden om metoder til at formidle naturfaglige forhold.

Teknologiforståelse (efter 9. klassetrin)
Redesign

  • Eleven kan på baggrund af kritisk analyse og vurdering udvikle konkrete forslag til redesign af digitale artefakter og de situationer, artefaktet indgår i.
  • Eleven har viden om egne handlemuligheder ift. digitale artefakters betydning i samfundet.

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.