SPIKE™ Essential

Hockeyspil

Se, hvor mange mål du kan score i Marias hockeyspil!

30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
U4L3_web_thumbnail.png

Forberedelser

  • Læs lektionsplanen Hockeyspil igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i matematik. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en kort samtale om, hvordan man kan finde beviser for, at energi kan overføres fra ét sted til et andet.
    • Tal med eleverne om, hvad der sker, når en bold kastes mod en væg.
    • Stil spørgsmål som: Hvad sker der med bolden, når den rammer væggen? Hvad sker der med væggen? Hvad sker der med bolden?
  • Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at se, hvor mange mål de kan score i hockeyspillet.
  • Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav og afprøv programmet for at se, hvor mange mål de kan score på tre forsøg.
  • Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
    • Tilpas programmet for at gøre hockeyspillet endnu sjovere.
    • Opgrader hockeyspillet for at gøre det sværere at score mål.
  • Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.

Forklar

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
  • Stil spørgsmål som: Hvordan programmerede du hockeyspillet for at score et mål? Hvordan påvirkede den energi, der blev overført fra hockeystaven til bolden, boldens bevægelse? Hvordan blev boldens energi påvirket, når den ramte væggen?

Udbyg

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Få eleverne til at snakke om og reflektere over, hvorfor det er vigtigt at observere og forstå energioverførsel.
  • Stil spørgsmål som: Hvordan kan du bruge din viden om energioverførsel til at score flere point? I hvilke andre spil kan du se energi, der overføres fra ét sted til et andet?
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Evaluer

(Løbende gennem hele lektionen)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at forstå og beskrive, hvordan energi kan overføres.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan beskrive, hvordan energi kan overføres.
    • Blå: Jeg kan beskrive, hvordan energi kan overføres.
    • Grøn: Jeg kan beskrive, hvordan energi kan overføres, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
  • Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Gecko U4L3_ICB_1 - da-dk
Gecko U4L3_ICB_1 - da-dk
Gecko U4L3_ICB_2 - da-dk
Gecko U4L3_ICB_3 - da-dk

Modeltips

  • Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
  • Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer og ændrer på deres modeller.
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_2.png
U4L3_inspiration_img_3.png

Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Afkorte lektionen, så den kun indeholder den første udfordring
  • Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Tilføje "spillere" eller forhindringer til banen
  • Slå to grupper sammen for at skabe et større hockeyspil

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at notere ti scoringsforsøg og sammenligne resultaterne. Bed dem om at notere antallet af mål som én brøkdel, og antallet af redninger som en anden brøkdel.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Matematik:

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Observere og beskrive, hvordan energi kan overføres
  • Forudsige, hvordan energi vil rejse fra sted til sted
  • Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler

(ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret

Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
  • Eleven har viden om enkel produktudvikling

Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Konstruktion

  • Eleven kan med digitale teknologier konstruere artefakter, som udtrykker en ide, og kan reflektere over artefaktets anvendelse
  • Eleven har viden om konstruktion af artefakter og om digitale teknologiers anvendelsesmuligheder

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.