SPIKE™ Essential

Dyrealarm

Leo vil ikke gå glip af at se de dyr, der går forbi lejren, mens han sover. Hvordan kan hans dyrealarm hjælpe ham?

30-45 min.
Begynder
1.-2. klasse
U1L4_web_thumbnail.png

Forberedelser

  • Læs lektionsplanen Dyrealarm igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: alarm, årsag, farvesensor, dyr, virkning og reagere.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en kort samtale om årsag og virkning.
    • Tal med eleverne om, hvad der sker, når en alarm (f.eks. brandalarm, vækkeur, mobilalarm) går i gang.
    • Stil spørgsmål som: Hvad ville der ske, hvis du hørte en alarm gå i gang? Hvad ville du tro, grunden var?
  • Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at aktivere dyrealarmen.
  • Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav og afprøv det program, der aktiverer alarmen, når et blåt dyr går forbi farvesensoren.
  • Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre den næste udfordring i appen:
    • Tilpas programmet, så det aktiveres, når et rødt dyr går forbi.
  • Du kan finde hjælp til programmering i afsnittet Tips nedenfor.

Forklar

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
  • Stil spørgsmål som: Hvad skete der, når et blåt dyr gik forbi alarmen? Hvordan ændrede du alarmen, så den reagerede, når et rødt dyr gik forbi?

Udbyg

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Få eleverne til at snakke om og reflektere over årsag og virkning.
  • Stil spørgsmål som: Hvor kan du se årsag og virkning omkring dig? Hvorfor er det vigtigt at kunne forudsige årsag og virkning?
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Evaluer

(Løbende gennem hele lektionen)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at identificere årsag og virkning.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan se årsag og virkning.
    • Blå: Jeg kan se årsag og virkning.
    • Grøn: Jeg kan se årsag og virkning, og jeg kan også hjælpe en ven med at se det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
  • Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Gecko U1L4_ICB_1 - en
Gecko U1L4_ICB_1 - en
Gecko U1L4_ICB_2 - en
Gecko U1L4_ICB_3 - en

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Læse historien Dyrealarm og vejledningen fra
    LEGO® Education SPIKE-appen højt for eleverne
  • Afkorte lektionen, så den kun indeholder den første udfordring

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Ændre alarmen, så den reagerer anderledes, når et gult eller grønt dyr går forbi farvesensoren
  • Klikke på Vis hele paletten i appen for at anvende flere programmeringsblokke

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at undersøge og skrive om forskellige nataktive dyr, der kunne komme forbi Leos lejr.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Identificere årsag og virkning
  • Lave et program for at løse et problem
  • Øve sig i at hjælpe en figur fra historien
  • Deltage i samarbejdende samtaler

(en/ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret

Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer
  • Eleven har viden om enkle mekanismer

Teknologiforståelse (efter 3. klassetrin)
Programmering

  • Eleven kan følge og tilrette simple programmer i mindst et blokbaseret sprog
  • Eleven har viden om basale konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.