SPIKE™ Essential

Hulebil

Daniel vil gerne vide, hvad der lever inde i den mørke hule. Hvad gemmer sig mon i mørket?

30-45 min.
Begynder
1.-2. klasse
U1L3_web_thumbnail.png

Forberedelser

  • Læs lektionsplanen Hulebil igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: hule, mørke, lys, sekvens og prøve.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en kort samtale om at hjælpe en ven med at løse et problem.
    • Tal med eleverne om, hvad de kan gøre for en ven, der har brug for hjælp til at se i mørke.
    • Stil spørgsmål som: Hvad kan man gøre for at hjælpe en ven med at se noget i mørke? Hvordan vil du beskrive det, du gør, for at hjælpe?
  • Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at tænde for hulebilens lys.
  • Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav og afprøv programmet, der tænder hulebilens lys.
  • Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre den næste udfordring i appen:
    • Tilpas programmet til Daniels næste tur.
  • Du kan finde hjælp til programmering i afsnittet Tips nedenfor.

Forklar

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
  • Stil spørgsmål som: Hvad er Daniels mål i historien? Hvad skete der med lyset, da du havde lavet et program til det?

Udbyg

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Få eleverne til at snakke sammen og reflektere, mens de beskriver processen med at lave et program for at løse et problem.
  • Stil spørgsmål som: Hvad troede du, der ville ske, da du tilpassede programmet til lyset? Opførte lyset sig som forventet? Hvordan vil du beskrive, hvad du gjorde for at ændre lyset?
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Evaluer

(Løbende gennem hele lektionen)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at beskrive et programs hændelsessekvens i rækkefølge samt dets resultat.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan beskrive et programs hændelsessekvens i rækkefølge og dets resultat.
    • Blå: Jeg kan beskrive et programs hændelsessekvens i rækkefølge og dets resultat.
    • Grøn: Jeg kan beskrive et programs hændelsessekvens i rækkefølge og dets resultat, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
  • Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Gecko U1L3_ICB_1 - en
Gecko U1L3_ICB_1 - en
Gecko U1L3_ICB_2 - en
Gecko U1L3_ICB_3 - en

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Læse historien Hulebil og vejledningen fra LEGO® Education SPIKE-appen højt for eleverne
  • Afkorte lektionen, så den kun indeholder den første udfordring

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Lave en ny version af hulebilen
  • Bygge en model af det, Daniel kan se, når han lyser ind i hulen

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at skrive en informativ tekst om de fiktive væsner, der bor i hulen. Bed dem om at beskrive, hvordan de ser ud, hvad de spiser, og hvordan de leger.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Beskrive et programs hændelsessekvens i rækkefølge samt målet og det forventede resultat
  • Udforske ting, der kan ses i tilstrækkeligt lys
  • Øve sig i at hjælpe en figur fra historien
  • Deltage i samarbejdende samtaler

(en/ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret

Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer
  • Eleven har viden om enkle mekanismer

Teknologiforståelse (efter 3. klassetrin)
Algoritmer

  • Eleven kan identificere og formulere simple algoritmer på uformel form
    relateret til situationer i hverdagen samt forudsige simple algoritmers opførsel
  • Eleven har viden om situationer i hverdagen, der kan beskrives med algoritmer

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.